今からでも遅くはない
ネガティブな理由で今回の方式になったのではないのであれば
従来タイプの国勢調査を続報として公開して欲しいですね
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Type: Posts; User: n_b
今からでも遅くはない
ネガティブな理由で今回の方式になったのではないのであれば
従来タイプの国勢調査を続報として公開して欲しいですね
とりあえずなんかやっておくか程度にしか思えないw
ナイトがタゲ取りやすいようにするよりシーフのだま効果3倍サポなら1.5倍くらいに上げてくれればいいのに
子竜を死ななくする以前に攻撃能力を上げないと価値がない
個人的にはSジャンプのリキャと滞空時間を短縮してもらってテクニカル回避ジョブのがいいんですけどね
狩の需要に見られるようにタゲを取らないダメージを受けないアタッカーなら総ダメージが低くても価値がある
まぁ即死級の技が多すぎるんですけどーw
赤盾のイメージといってたのに今のアビを重視した立ち回りは方向性がどうかと思う
アビで立ち回るのは踊り子でいいんじゃないだろうか
素直に赤同等のファストキャストをつけ エンボルドをリキャ1分 効果倍でデメリットなしなら面白い立ち回りできそうなのにな
あまりに所有魔法のチョイスがおかしすぎて学者のようにアビで強力に補正しないと話になってないですね
盾以前に支援ジョブの均質化を先にお願いしたいな
支援効果に上限を設けた上で詩人とコルセア召喚今は風水もかな ここら辺との差を相当縮めて欲しい
あとはHPMPを上げていって即死ゲーから消耗ゲーへの転換を希望
ナイトがイーハン必携なのもアタッカーがモンクか狩なのも PCがすぐ死ぬことが最大の元凶だと思う
個人的には開発がMax何人のコンテンツを決める必要もないと思う
フルアラで入れて開発的には12人でギリギリの難度に合わせてくれれば
後はプレイヤーで勝手に調整してやるでしょう
旧サルベージみたいなもんでね
どちらにしろ人集めの難しさはキージョブが揃わないことにあるんで
ジョブ調整のほうが重要 ...
メナスの6人化はやめた方がいい
メナスで人が集めにくいのは単に18人コンテンツだからではない
多人数コンテンツでの詩人やナイトのオハンイージスギャッラルダウルの必須性、敵の殺し技へのスタン役の重すぎる責任
そしてアタッカーの力量があまりにも不均衡な事が人が集めにくい理由
募集シャウトで埋まらないのが@ナ学詩が9割以上なのを見れば明らか
6人コンテンツにすると何がよくないか...
鉄は熱いうちに打て といいます
Vuで期待感の高まったプレイヤーの熱を冷水で冷ますような慎重さは必要なのでしょうか?
確かに混雑するかもしれませんがその方が賑わいを感じたのではないだろうか
今回のVuは大筋ではいいものなだけに細かい気の利かなさが一々目に付くのが残念です
エンピは85どまりだからアレだけどアフターマスの時間が短すぎるのはてこ入れしてもいいと思いますね
ミシックも一度てこ入れしたしTP100で30秒はやっぱ短い
強化素材について300が妥当なのかまだよくわかりませんが
とりあえず RMEの総本数が違うんで単純に1/3の確率でドロップするのはやめてもらえませんかw...
楽にRMEを手に入れたいだけじゃないのか?
それはとても正しい
ではIL119にするのがアフターグロウRMEに限定されたとしたら嬉しいのか?
結局個人によって妥当か妥当でないかのラインが違うだけでしょう
緩和がいいという人にも緩和はダメという人にも
RMEが他とは一線を画した特別な装備であることがよく判るスレッドだね
>松井です。
> レリック/ミシック/エンピリアンウェポン(以下RMEと表記)の打ち直しについて、補足します。
いいね(・∀・)b
でもサルにしろエンピにしろ 少数だけで完結するようにするよりは
協力するとよりおいしいみたいな物にした方が嬉しいなぁ
今はなかなか新しい関係を作りにくいですからね
何か悪意のある解釈をされてるんじゃないかな
RME打ち直しでILは119と明言されました 119はメナス武器と同じランクです
そうであれば取得も相応の幅で収まるべきなのがIL制度の根幹であるわけですし
アドゥリン前と同様の努力をして取得せよ というのはもはや事情が違うだろうと言っているわけです
加えて松井さんによればRME打ち直しはメナス武器同等クラスにされるわけですので...
私は緩和後にレリック作った程度のぬるプレイヤーですが
あの程度の難度でいいくらいだと思います
それでも1本4ヶ月は掛かりました
メタルの話題のようですがRME作成の難度は全く段違いのレベルですし皆レリック程度でいいのでは
ぬるすぎて話にならん という人よりも適度ならコツコツやろうかって人のほうが多いんじゃなかろうか
少なくともレリックや序盤のエンピの増え方はそんな感じでしたよね...
IL制だといいながらIL低いミシックエンピの作成難度は下がらない不具合
まぁぶっちゃけ14のILもつまらないです
IL上位装備を取るために無駄になると判りきった装備をポイントためて取るシステムのどこら辺が面白いのか理解しかねる
開発がコンテンツを作りやすくなった!
とか言うほど開発スピードも速くないように思われるのがなんとも?...
・FFXIならではの装備品の打ち直しやパワーアップ
レリック/ミシック/エンピリアン/コイン武器やジョブ専用装備など。
リディルやジュワユース アロンダイトなどジラート時代のものも打ち直し希望っ
今更ながらアドゥリンはアビセアタイプのオープンワールド的なコンテンツのほうが良かった
インスタンスを否定しないがインスタンスメインでは何のために新エリアを作ったのかわからない
アートマのようにイオニスを強化していくような方式のほうが色々クソ面倒な調整をしないで済んだように思えてならない
はっきり言ってレイヴもメナスもスカームも要らない...
うう~ん(-_-;
悪気はないですが おっしゃられることと実際に提供されているものにかなり大きなズレを感じる
というのが率直な感想です
開発の考え方はわかったけれども
基本的にその方向は多くのプレイヤーの望みとは全く別方向だと思うんですよね
装備で成長するのはいいが
私としては複数回武器やらストアTP装備でWS連打するのが楽しいのですが
上級の装備をとってもそういう方向性は全く考慮されておらず
強くなってもむしろつまらなくなってしまいました
...
AFやメリポの実装が遅いのは実際の様子を見てから考えてるからだって確かあったと思うんだけど
今の魔導剣士の現状は何の必要もされてないジョブで 根本的な変更が必要だと思われるわけです
メリポ項目がどうこう以前に ジョブの基本が話になってない
メリポの話をしないから貢献しないということになるかもしれませんが
正直魔導剣士はそんな段階にはないんです
...
松Pの書き込みを再度読んで気になったのですが
もしかして ある期間は最強の武器で ある期間はくず鉄になるような調整をするということなんでしょうか?
もしそうならちょっとどうかなと思います
・最強に打ち直すのに高い難度の試練が課される
・コンテンツレベルにより 使い物にならない時期が存在し収納しておくスペースが無駄
こんな事が想定されます ...
武器のDが異常に伸びすぎて以前の案で精霊変更しても足りなくないかな
できる事ならメナス装備の数値自体を見直した方がいいと思うんですけどね
RME潰しのためだと思ってましたが それを撤回するならあんな異常な数値にしておく必要はないのではないかと思う
アビセアのアートマ付きの精霊でもやはり近接武器には一歩も二歩も劣ったわけですし...
RMEが無駄にならない事自体は嬉しいような気がするけど
もう相当萎えてしまった
色々誰の得にもならない無駄な事しましたねって言うのが素直な感想かな
RME最強を崩すには単に同等品を出せばよかったはずで
新規者復帰者云々&コンテンツ参加が云々という意見は的外れだと思います
今回ペットや魔法に関しては全く変化なく武器のDだけが異常に引き上げられたので
既存装備のゴミ化が目的なのは明白でしょう (捨てないでください というのは認識があるといえますし)
何故 ユーザー資産を初期化しなければならないのか...
レリミシエンピだけでなく
今回の実質ワイプの方針を否定したいです
RME以外にもパルスもメイジャンも相当の労力を費やして取得したのに本当に一瞬でゴミにされたわけですが
納得のいく理由が全くない
レベルキャップの開放やアビセア時代でさえ旧装備は十分な間使えました
99装備1つ取る(作る)のにホント数十時間単位掛かることが多いFF11でワイプ同然のことをするなんて...
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