オーラ・絶対防御弱体を見送るのであればコンテンツ調整も見送るべきです
ナイズル2に関しては個人的にジョブ縛り、アイテムしばりがキツいですが
運の要素が大きいけれど、努力をすることで成功率を上げる事が出来るコンテンツです。
周りにナイズル2の報酬が欲しいが為に暗黒や学者を上げた人は少なくはないと思います。
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Type: Posts; User: Mil
オーラ・絶対防御弱体を見送るのであればコンテンツ調整も見送るべきです
ナイズル2に関しては個人的にジョブ縛り、アイテムしばりがキツいですが
運の要素が大きいけれど、努力をすることで成功率を上げる事が出来るコンテンツです。
周りにナイズル2の報酬が欲しいが為に暗黒や学者を上げた人は少なくはないと思います。
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皆様の意見を見ていると私の要望は、不要、高望みなようですね。
私自身は理由は理解できるものの、あってもいいと思っていますが、皆様を説得するだけの言葉がもうありません。
片手ジョブ調整、トレジャーハンター調整の意見を盛り上げてくださいませ。
#29 saisse様
おっしゃる通りです。
#30 Lloyd様
体感されている通り、そこまで回避に特化はしていません。
WSを多く被弾するという意味では逆に劣っている位です。
モクシャよりも回避…と言われるとレジスト~を全部とかですかね。
おっしゃるとおりモクシャにしぼって話をしたいところですが、公式でシーフのモクシャなしはトレジャーハンターとのトレードオフと言われてしまっているので出さざるをえない状況にあるんだと思います。
個人的には何度も挙げていますが、他のジョブもそれぞれオンリーワン性能を与えられているのだからトレジャーハンターだけ特別というのはおかしい話だと思っています。
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試すのは大変だと思いますが、私が比較対象に挙げているモ忍踊をしてみていただきたいです。
オンリーワンの回避性能、#36でも書きましたが実際大したことはないです。いくら「回避」が高くても特殊なWSは避けてはくれません。...
モクシャが欲しい理由付けは、以前にも書いてあることと重複しますが
同系統のジョブが所有している能力が何故シーフには与えられていないのか、
トレジャーハンターとトレードオフと言われるが、他ジョブにもオンリーワン性能が与えられている。
イメージ的にはなりますが、特に踊り子と比較した際踊り子よりも短剣の扱いに長けているシーフが踊り子よりも能力的に劣っているのか?という違和感にあります。
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私は比較対象は間違っていないと思います。743様のおっしゃられる「戦暗狩竜侍青」は青狩は別として両手ジョブの高火力組です。
コストパフォーマンス最強とやらをやたらと挙げられますが、そういう戦闘しかされてないんではないでしょうか?
確かに他アタッカーが手を出せない中、不意打ちとだまし討ちだけでも出来るのは他にない能力ではありますが。...
#12 Sanku様
おっしゃられる様にトレジャーハンター、コラボレーターなどは他のジョブにはない利点です。
好きに殴れる環境というのは居場所がほぼありません。
火力という言葉を出した為過敏に反応されてしまいましたが、同系統のジョブと比較した際に、被WS頻度があまりにも違いがあったので要望として挙げました。...
他アタッカーと比べた時、シーフの与TPは少ない?
同じだけのダメージを出す時にシーフはどれだけ相手にTPを貯めさせるかわかって言ってますか?
他アタッカーはさらに火力をクレクレ言ってます、モクシャを望むのがそんなに高望みだとは私は思いません。
トレハンだけつけて黙って見てろ、に納得されてる方なんですね。
私はそれが嫌なので要望を出しているのです。
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戦闘能力だけで考えた時トレジャーハンターは何の役にも立たないんですよね。
1分毎に不意打ち、だましうちだけしてろっていう今の風潮も嫌ですし。
結局シはトレジャーハンターつけて下がっててねって感じがもう嫌で。
それにトレジャーハンター上げたところで効果的な場面が限られている、サポシでもさほど変わらない。所詮リアルラック。
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自分もシーフメインで、モンクと忍者を上げるまではそこまでモクシャに関して熱望はしていませんでした。
ですが、上げてみてあまりにも差がありすぎることを実感した上で要望としてあげました。
Artさんへの返信でも書きましたが、現状の装備ですとモクシャ上げたはいいが手数、火力が落ちるという元も子もない状態。
片手武器の見直しはして欲しいですね。
隅々まで見ていなかったので引用ありがとうございます。
何故トレジャーハンターとモクシャがトレードオフなんでしょう…?
先に上げた他ジョブで言うと、
モンクの攻防一体の高火力は何とトレードオフした結果なんでしょう?
忍者の空蝉、弱体、自己強化、多手数は何とトレードオフした結果なんでしょう?
踊り子の回復能力、TPを利用した連携による火力などは何とトレードオフした結果なんでしょう?...
別スレッド「シーフ」に対する要望でも上げましたが
特に強く欲しいと思うところなので注目していただく為にも別スレッドを立てます。
最近、モンクと忍者を上げたのですが、シーフと同じ手数ジョブだというのに
敵のWSの少なさに驚いています。その原因はモクシャです。
モンクはシーフより圧倒的に火力があり
忍者も手数が多い上にデフォルトで空蝉など忍術が使える強いジョブです。...
LV99では突入に3人は最低必要ですが、ソロでもクリア出来るほどぬるくなっています。
75のバランスでこそ楽しめていたものの(dropの渋さとバフラウ遺構のつまらなさは別として)
現在旧サルベージを楽しむことは出来ないと思います。
問題のランダムですが、理不尽なランダムでなければ面倒なロットイン、アイテムの使用などしなくてよくなるのでいいと思います。...
・ナイト
ただの敵対心高いリアクトなだけでは?
それなら100%物理カットできるインビンシブル使った方がいいです。
・獣使い
獣使い上げてないですし、嫌いですけど、あまりにも酷い。
獣を使うジョブなのに、消滅させてどうするんですか?
一歩下がって自分達の出した案を見つめ直してください。ちょっと考えればわかることばかりです。...
誰かのおっしゃる通り属性がわからなすぎて元に戻して欲しいです。
格納領域が違うのかもしれませんが、こんなところに極小のテクスチャを使う位なら
状態異常のステータスアイコンをもっと高解像度&バリエーション増やしをして欲しいです。
空蝉5枚なのいつまで4の表示なんですか?
もっと直すべきところは他にあると思います。
命中率の引き上げ案に戻すのはやめていただきたい。
命中率は装備次第でどうとでもなるので(必中にはなりませんが)
「アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので」
ダメージアップ効果の提案が上記の理由で却下されているのであれば
同様に命中アップ効果も却下されるべきではないでしょうか?...
回答ありがとうございます。
多少スレッドの内容とは異なってしまいますが、類似性能の多属性アイテムをまとめて欲しい理由の一つとして
鞄の80個制限があります。モグサックなどで荷物としての総量は増やしていただけましたが
装備変更の対象である鞄は80個のままであり、様々な部位を使い分けて選んだ結果
80個では足りない→似たようなものはまとめて欲しいというのがあります。
...
ツイッターを通して虹色属性杖の話が掘り起こされているのでこちらもアピールしましょう。
虹色属性杖のスレでは8つまとめた時の性能が懸念されているので
こちらもまとめた際はどうなるかを考えてみたいと思います。
【属性ゴルゲット】【属性ベルト】
単純に対応する属性のWS強化だと思うので8つまとめても問題はないと思われます。
【属性帯】
対応する曜日天候の力を常に受けられる
マンダウ、アポカリプスだけに限らずレリックウェポンのグラフィック見直しはしてもいいと思います。
アトルガン以降、テクスチャの描き方が変わり、より精彩なテクスチャになっています。
それ以前に作られたレリックウェポンは何かしらの制限があったのかデザイナーの腕が未熟だったのか
モデル、テクスチャ、総合的に残念なグラフィックになっています。...
とてもいい調整だと思います。時期は遅かったと思いますが。
過去に弱体された例など山のようにあります。
その度にユーザは騒ぎ立てますが、本当に愛想が尽きた人は辞めていっています。
某Maatじゃないですけど嫌なら辞めればいいんじゃないでしょうか。
弱体はしない方針と開発は言いましたが、強化のみだけで調整を行っていくとどうなるでしょう?...
9/20のバージョンアップで青魔道士が装備可能な実用的片手棍は実装されませんでした。
検討の結果、見送りにされたのでしょうか?
一部メイジャンの見送りにされているものと一緒に実装されることを望みます。
テスト段階だからかもしれませんが、新アビリティ「まどわす」はフォーラムの意見によって性能が見直されています。
この際、使えない「ぶんどる」も是非見直してもらいたいところです。
私の意見ですが、スレッドを立てた際に挙げた通り
アビリティではなくジョブ特性にし、攻撃した際に「ぬすむ」判定をつける。
(トレジャーハンターアップ判定>ぬすむ判定)
...
せっかく新しい魔法を実装されるのでしたら類似品のみんなの怨みと違う方向の魔法にできませんか?
コストパフォーマンスのいい同じような単体闇青魔法を実装されるより、MP消費は元のままで
本来ガーゴイルが使用する範囲闇魔法のまま実装してもらえる方がうれしいです。
どうせならいっそのことこれを第三の一撃アビにしてしまってはどうでしょう?
トレジャーハンター効果アップという点でも、不意討ち、だまし討ちに続くものになりますし。
入る方向としてはBiyobiyoさんがおっしゃられてるように時間中(ひるみ中)は全方位から入るようにする。
リキャスト3分 効果時間1分 敵がひるむ可能性がある。効果時間中一撃目クリティカルダメージ(DEX+AGI)...
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