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Type: Posts; User: Luiserl

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    お詫び

    実は恥ずかしい話ですが、昨夜はほとんど眠れませんでした。

    Tomcat様、Akatsuki様のお二人に対しては各二度目の個別の返信の際、
    大人げないレッテル貼りで返すような真似をしてしまい、大変申し訳ありませんでした。
    心からお詫びさせていただきます。

    人格まで含めて批難されるのがこれほど耐えがたいことだということを初めて知りました。...

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    Akatsukiさん、単に反対されるだけなら全然気にしないのです。 ...

    Akatsukiさん、単に反対されるだけなら全然気にしないのです。
    そもそも幾ついいね!がつこうがつくまいが、
    こうしたらいいんじゃないか、開発の方がこれを忘れてるんじゃないか、
    という点をただ書き込むだけで、反応など期待していないので。
    ですが、そういう人格攻撃をされると参ってしまいます。
    ...

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    もう書き込まないつもりでしたが(汗)。 ...

    もう書き込まないつもりでしたが(汗)。

    まず、確かに、僕は該NPCは削除したほうがいいと思っています。
    ですが、その論拠は「目的を終えたと思われる」からであって、「目障り」であるという個人的な感想をもってして
    訴えているのではありません。よく読んでくださいね。
    (ついでに言えば「目障り」という表現が適当なほどには不快には思っていません)
    ...

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    どうも不毛なのでそろそろにしたいのですが、各地にアビセアNPCが追加された理由は言葉を厳密に区分する...

    どうも不毛なのでそろそろにしたいのですが、各地にアビセアNPCが追加された理由は言葉を厳密に区分するなら
    「ジュノ港に人が集まりすぎて重い」ことへの対策が主であったと記憶しています。

    もちろん、「アビセアへのアクセスが便利に」なったという副次的なメリットもありましたし、
    本スレッドを投稿した時点でも十分に認識・配慮していました。...

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    すみません、しつこいようですが、どうも話が噛み合っていないようなので。 ...

    すみません、しつこいようですが、どうも話が噛み合っていないようなので。

    スレの冒頭から読んでいただければわかると思うのですが、僕は
    「主に負荷分散の目的で」配置されたNPCですが、一時期ほどの混雑はなくなって久しいので、もう役割を終えたのでは?
    と提起したに過ぎません。

    それに対して(主に利便性の観点から)役割は終えていないので消さないでください、という反論があり、...

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    ご回答ありがとうございます。 ただ一点、 ...

    ご回答ありがとうございます。
    ただ一点、
    僕(と少数の幾人か)が問題にしていたのは「消せば軽くなるだろう」などということではなく、
    景観の問題であったかと思います。

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    多分こんな仕組みだろうとFF11のキャラクター名の最大長を調べていたら ...

    多分こんな仕組みだろうとFF11のキャラクター名の最大長を調べていたら
    3年も前に同じ推察をしていた方がいました。

    オフラインゲームのセーブデータみたいな感じで保存されているというのが意外でしたが、
    それにしても預かり帳の種類に上限があるというのがちょっとよくわからないです。
    預かり帳であるか否かは01の列に先立つところのアイテムコードで判別しているわけですよね。...

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    モグの預かり帳が実装されたとき、イベントアイテム用の「モグの預り帳【11】」まで追加されて、 ...

    モグの預かり帳が実装されたとき、イベントアイテム用の「モグの預り帳【11】」まで追加されて、
    水着や浴衣の以降の追加分は預かり帳に保管するようになったんですが
    個人的には「方針の統一がとれてないな」ぐらいに思ってました。
    それまでは三国NPCに渡してましたから。

    実は一つの保管場所に保管できる個数にはシステム的な上限があって、
    さらに保管場所の総数にも上限があるらしいのです。...

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    ちょっと蒸し返すようであれなんですが、負荷分散の話が主に利便性の話題になってしまっているようなので。...

    ちょっと蒸し返すようであれなんですが、負荷分散の話が主に利便性の話題になってしまっているようなので。

    これは各地のアビセア進入口のすぐそばにホームポイントを追加することで
    利便性は同等(トラバーサー石補給のときだけジュノへ行く)かそれ以上、景観的にはよりすっきり、
    になったりしますか?

    たしかに、僕もウィンダス港の二人は使ったことがあります。...

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    「仕様上の上限が近づいている」という点でどういう設計なのかと首をひねってしまうのですが ...

    「仕様上の上限が近づいている」という点でどういう設計なのかと首をひねってしまうのですが
    そのあたり抜本的にいじれる人がいないかぎり、
    アイテムを集めるゲームとしてもう限界(終了)に近付いているということですよね。

    あとは差し当たりユーザーから提案できることとなると、
    倉庫への宅配不可アイテムのうち、明らかにクエスト進行などに関係ないものについては...

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    各国モグハウス出入り口→すぐそばのホームポイントからジュノ港→アビセアで事足りるかと思ったんですが...

    各国モグハウス出入り口→すぐそばのホームポイントからジュノ港→アビセアで事足りるかと思ったんですが
    まだ有用だったんですね。失礼しました。

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    役割を終えたNPCの削除について

    アビセア関係のNPCですが、当初ジュノ港のヨアヒム+もう1名だけだったのが
    負荷分散の目的で各地に以下の通り追加配置され、今もそのままになっています。

    サンドリア港 (I-8) Gilburt / Ivan
    バストゥーク港 (K-11) Erich / Ernst
    天の塔 Jerrett / Kierron
    ル・ルデの庭 (H-10) Fabien...

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  13. ウォンテッド報酬装備品を強化→装備セットの編集操作に不具合

    プラットフォーム: Windows 7
    プロバイダー: OCN
    通信回線の種類: 光
    通信回線の速度: 1Gbps
    発生日時: 2015/1のバージョンアップ以前 
    発生頻度: 2度確認

    装備セットの編集時、適当な部位を選択して、既に登録されている装備と同じものを
    選択するとその部位が空白(装備を変更しない)になります。
    これは仕様かと思います。

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    それは昔でいうとホーバージョンとかホーバークとか落武者の篭手みたいな ...

    それは昔でいうとホーバージョンとかホーバークとか落武者の篭手みたいな
    防御を捨てて攻撃に特化するみたいなものが該当するんでしょうね。
    下がる部分があっては困るとおっしゃるのが、実はPamtaさんが気付いていないだけで、
    そのメスヨヒホーバーを装備していると実質下がっています。

    共通部分省略仕様で、細かい数値を適当に書くとこんな表記になります。

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    新しく導入された「ギフト」というものに一本化してしまえばいいと思いましたが、 ...

    新しく導入された「ギフト」というものに一本化してしまえばいいと思いましたが、
    どうでしょうか。
    ジョブポイントを50使用したことで得られるギフト「スペリア1」がアイテムレベル119と同等ということですので、こんな風になります。


    専用の(専用でなくてもその機能を持った)NPCを用意します。
    ...

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  16. 横から失礼します。 普通の会社なら全件逐一フォローするのが常識だと思います。 ...

    横から失礼します。
    普通の会社なら全件逐一フォローするのが常識だと思います。

    フォーラムを利用した不具合報告の「ルール」とありますが、いかにも上から目線です。
    無言で仕分けたりせず、
    「これこれこういう理由で仕様と判断します」とか
    「判断するにあたり、これこれこういう情報が不足しています。もう少し詳しい情報をいただけますか」とか...

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    アイテムレベル付き装備の説明欄について こんなのとか(僕の提案ですが(汗)) ...

    アイテムレベル付き装備の説明欄について

    こんなのとか(僕の提案ですが(汗))
    あと、他にも少なからぬ方が共通部分を非表示にしてほしいと言ってたみたいです。

    当時はIL119への過渡期ということもあり(IL109~119が混在)
    非表示にするとIL113の良装備とIL119の凡装備の善し悪しが比較しづらくなる、みたいな理由で
    猛反対されました。

    今ならどうでしょうね。

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  18. 提案 白魔法イレースのカテゴリを回復魔法に

    白魔法のイレースは今、強化魔法のカテゴリに属していますが、
    これを回復魔法のカテゴリに再分類してはどうでしょうか。

    メリット

    直感的には状態異常を回復する魔法なので、仕様が直感に沿う形になり、わかりやすさアップ
    白をやっている人はひょっとしたら装備セットを1つ減らすことができるので簡便さアップ
    ...

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    最近のヘイストのプロパティみたいに、頭胴手脚足の防具ほとんどに被ダメージ- を ...

    最近のヘイストのプロパティみたいに、頭胴手脚足の防具ほとんどに被ダメージ- を
    付与してしまっていいと思います。(僕の案の場合はですが)
    新規・復帰で始めた人が早くにコンテンツに参加できるようにもなります。

    違いはあります。
    イージスとブルトガングは当初はともかく、メイジャンが進行するにつれて性能がインフレしすぎました。...

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    ダメージIとダメージIIの割合が同じならそうなりますけど、そこのところは調整ですね。 ...

    ダメージIとダメージIIの割合が同じならそうなりますけど、そこのところは調整ですね。
    一律でやるにしてもうまく割合を設定するか、敵ごとに調整できれば今よりは良いバランスになると思います。

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    わかりにくかったようですみません。 ...

    わかりにくかったようですみません。
    ダメージの割合は、僕はあんまやってないので具体的にしかとは言えないのですが
    現状のやりこみ度合いによる格差を、全体を底上げしつつ、ぶっ壊れ装備(ブルトイーハン)による差異の部分を
    平板化することで、あるていど解決できるんじゃないかと思いました。

    現状:
    松ナイト ■■■■■■■■■■
    竹ナイト ■■■■■
    梅ナイト ■■

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    提案 与ダメージと与ダメージII

    現在、一部の防具に付与されている
    被物理ダメージII- 被魔法ダメージII-
    なんですが、この仕様を今の「上限50%を超えてカットできる」から以下の通り変えてはどうでしょう。


    敵がこちらに与えてくるダメージを与ダメージと与ダメージIIの合算とする。
    被物理ダメージ- 被魔法ダメージ- 被ブレスダメージ- 被ダメージ- のプロパティでカットできる分は与ダメージの部分に限る。
    ...

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  23. ちょっとずれるんですが、個人的にはムービー画面に切り替わらない、 ...

    ちょっとずれるんですが、個人的にはムービー画面に切り替わらない、
    ログウィンドウ上の台詞だけ、というシンプルなのが素朴に感じられて好きです。
    初期に実装されたクエストの多くがこのタイプだったと思います。

    演出のためにムービー画面に切り替えていたイベントとのバランスは、
    ジラート完結あたりまでは丁度いい配分だったと思うんですが、...

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    必要スキル全部0の3種複合レシピにすると大体計算が合うのかな。 ...

    必要スキル全部0の3種複合レシピにすると大体計算が合うのかな。

    例)水クリで合成&材料は水クリ8個→水の塊1個

    3種複合レシピの成功率が素で85.7%ということなので(用語辞典参照)、
    水クリ9個に対する期待値が水クリ約10個。
    合成に必要な手間を考えれば大体問題なさそう。

    追記:失敗時全部ロストの前提で。

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    これ、自給自足プレイが好きな人には必要なのかなとも思いましたが、 ...

    これ、自給自足プレイが好きな人には必要なのかなとも思いましたが、
    多くの人にとっては、単に競売の出品枠を増やせば解決する問題ではないでしょうか。

    12個のクリスタルを出品してギルに換えて、そのギルで塊を買えばいいですよね。

    ほとんどの人が使わないNPC+機能を町中に追加しても、負荷は上がり、保守性は低下し、
    かえって全体の効用が減るのではないでしょうか。

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