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Type: Posts; User: meruteli

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  1. 召喚獣に回復してもらうより、サポ白でケアルした方が早く回復できるし、汎用性に富むと思うですが・・・...

    召喚獣に回復してもらうより、サポ白でケアルした方が早く回復できるし、汎用性に富むと思うですが・・・
    なので、単純に回復量増やすとかしても、ほとんど意味をなさないと思います

    履行の召喚~という時間のロスが一番の問題のように思えます
    たとえば、召喚していない召喚獣の履行にかぎり効果を低めで召喚主が使用できたりすれば面白いかなと思ってみたりします

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    個人的にジョブ専用のワードローブは不要かなと思っていますが・・・ ...

    個人的にジョブ専用のワードローブは不要かなと思っていますが・・・

    たとえば、ジョブワードローブと所持品でのレアの重複が存在した場合
    ジョブワードローブが使用できないという処理をすれば、レアの重複所持は発生しないのではないでしょうか

    それはそれで不便ではありますよね

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    ワードローブ内での検索が出来ると便利なのですよね ...

    ワードローブ内での検索が出来ると便利なのですよね
    装備可能な武具だけ表示されるとかできればよいのかなぁと思ってみたりします

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    ちょっと気になった・・・MB並みの火力を前衛にもという意見が多い様な気がしたので ...

    ちょっと気になった・・・MB並みの火力を前衛にもという意見が多い様な気がしたので
    黒等MP持ちはMPを消費するというリスクの対価として高火力を持っているわけで
    前衛のオートアタックとWSを、MBする黒並みに火力を引き上げる事はちょっと違うと思う
    前にも書きましたが、継続的にダメージを与える事が近接前衛の強みだと思うのです
    2+2+2+2+2=10 これが近接前衛だとしたら...

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    与ダメによってMPが回復することで、ほぼ無限機関と化している精霊魔法も問題ではないでしょうかね ...

    与ダメによってMPが回復することで、ほぼ無限機関と化している精霊魔法も問題ではないでしょうかね
    物理攻撃のメリットは継続性にもあるとおもいますので、その継続性が精霊魔法にも適応されたら
    長期戦に向いている近接アタッカーの出番が少なくなってしまったと
    また短時間で攻略するコンテツの追加も長期戦に向いていた前衛に不利にはたらいたのではないでしょうか
    ...

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    遠隔潰しの引き付けとかですかね・・・ 与ダメが同じなら近接と遠隔では遠隔の方が ...

    遠隔潰しの引き付けとかですかね・・・

    与ダメが同じなら近接と遠隔では遠隔の方が
    範囲攻撃や魔法に対するリスクの差だけ有利なのですよね
    なので、結局は近接の火力を上げる事でしか、問題は解決しないのではないでしょうか

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  7. 私は獣と冒険がしたいのであって 獣で冒険がしたいわけではないのですよね

    私は獣と冒険がしたいのであって
    獣で冒険がしたいわけではないのですよね

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    今の現状でNMに弱体を入れるためにはこのようにしてくださいという事ですよね ...

    今の現状でNMに弱体を入れるためにはこのようにしてくださいという事ですよね
    それが現実的に無理がある話であるという事は理解できているのでしょうか?
    判っているのでしたら、レジストハックの仕様の変更や弱体魔法命中や深度
    弱体魔法の上書き関係等見直さないといけないという事ですよね

    理解していたら、スレが落ち着いてきた時に爆弾を投下するような事はしなかったかなと思いますがね

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    なんか、CL135等高難易度のコンテツを簡単にクリアさせてくれという要望が見え隠れするです ...

    なんか、CL135等高難易度のコンテツを簡単にクリアさせてくれという要望が見え隠れするです
    NM補正はある程度あっても良いでしょうが(NM毎に特徴のある補正がよいかな)
    一律撤廃というのはどうかなと思います
    また、赤のサボトール等アビリティで強化される魔法は完全命中にしても良いのではないでしょうかね...

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    極端な事を書きましたが、それくらいしないとナ獣白黒狩コ吟風以外のいわゆる不遇ジョブが ...

    極端な事を書きましたが、それくらいしないとナ獣白黒狩コ吟風以外のいわゆる不遇ジョブが
    呼ばれる事はないのではないでしょうか?
    コンテツやNMの仕様の一律な変更程度では到底不可能だと考えているのです
    理想は全てのジョブが均質になり呼ばれる事だと思いますが
    ジョブ毎に個性があり得手不得手があるわけですから
    NM毎に得手不得手があっても良いのではないでしょうか

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    ナイトで敵をまとめて、風水に有利な状況を作って戦う事が最適解であるという事ですよね ...

    ナイトで敵をまとめて、風水に有利な状況を作って戦う事が最適解であるという事ですよね
    それが、最適解であるなら、コンテツの仕様が狂っているという事ではないでしょうかね?
    正直いまの戦闘やコンテツの仕様はおかしいと思うのです
    その癌というのは、全てのジョブが遊べるコンテツやNMを作る事だと思うのです
    忍者盾、魔剣盾、ナイト盾 でないとすぐ落ちるような敵があっても良いではないですか?...

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    風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが イーハンナイトと同じような感じの ...

    風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが
    イーハンナイトと同じような感じの
    特定の場所で特定の敵と戦う場合にのみ存在意味がある
    逆に移動型や探索型のコンテツでは荷物でしかないのですよ
    アライアンスでも広範囲に散らばって殲滅していくタイプのは苦手というか荷物ですよ

    まぁ、そういったコンテツが死滅して、対NM戦ばかりになっている今のありかたが
    歪んでいると思うのですがね

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  13. スレそのものは別におかしくはないと思いますよ ...

    スレそのものは別におかしくはないと思いますよ
    私としては現状近接ジョブが息をしていない状況で、活躍している遠隔ジョブから近接ジョブに調整されて
    死にジョブになるのが嫌だから、近接ジョブが復帰するにはどうしたら良いかを考えるスレだと思っていましたから

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  14. ありえない批判らしい批判は無かったと思いますよ ...

    ありえない批判らしい批判は無かったと思いますよ
    たんなる思い込みで自分の考えが正しいと論じているあたりが批判されている所ではないですか?

    また、全てのジョブが遊べるようになんて都合の良い事なんかありませんよ
    歴史があり使われるジョブに偏りがあったわけです
    今の獣は遠隔アタッカーとして強くなりすぎたから、中近接アタッカーとして再調整する...

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    強力な範囲攻撃や状態異常をばらまくせいで前衛が活躍出来ないのなら ...

    強力な範囲攻撃や状態異常をばらまくせいで前衛が活躍出来ないのなら
    それを防ぐ手段を増やしてくれれば良いわけで
    ダメージカット50発動率100%の盾とか
    何らかの状態異常に100%の耐性を持つ頭装備とか
    特定の属性攻撃に対してレジスト100%する様な鎧とか
    確率で防げる時もある装備でなく、確実に効果を発揮する装備群ってのがあっても良いのかなと

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  16. フェンサーの仕様変更(TPボーナスを今の倍程度に増やしてほしい)や ...

    フェンサーの仕様変更(TPボーナスを今の倍程度に増やしてほしい)や
    様々な効果の付いた盾の追加はしてほしいですね

    獣っていうわけでなく、二刀流>片手武器+盾という感じから
    ある程度棲み分けれるようにした方が良いのかなと思うのです
    盾+武器のスタイルがナイトのみというのは考え物なので
    (それ以外は二刀流か両手武器ですから・・・)
    盾装備により範囲攻撃を受けた時のダメが大幅に減るとか...

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    開発側に能力と時間がないから、出る杭を打つという最も簡単な手段を選択せざるを得ないと思うのです ...

    開発側に能力と時間がないから、出る杭を打つという最も簡単な手段を選択せざるを得ないと思うのです
    11月に大規模バージョンアップが終了するという事はコンテツ側での調整が現実的に不可能であり
    獣以外のジョブの調整をするより、突出しすぎた獣を弱体したほうが能力的に可能だったからだと思うのです

    コンテツ側での調整の希望は以前から色々と上がっているわけで...

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    ジョブ内格差を埋めるためにイドリスの効果値を下げるですか? ...

    ジョブ内格差を埋めるためにイドリスの効果値を下げるですか?
    ナイトや詩人の調整でイージスオハン、ギャラダウルの効果を引き下げる処置をとらずに
    間を埋める装備群が出てきてジョブ内格差は少なくなりましたよね
    ジョブ内格差が問題なら、間を埋める装備群が出てくれば良いのでは?

    強すぎるが問題なら・・・って風水個々の性能は破格と思いますが、デメリットがあるので
    使い勝手良いわけではないですよ...

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    以前に詩人必須で詩人さえいれば強化枠要らないよねみたいな時期がありました ...

    以前に詩人必須で詩人さえいれば強化枠要らないよねみたいな時期がありました
    そこで詩人弱体の話も出てたと思いますが、結果は支援ジョブ風水とコルセアの大幅な数値見直しでした
    支援が風水いれば8~9割大丈夫なのが問題だといのでしたら
    それは、風水の問題でなく他の支援ジョブの問題ではないでしょうか
    主に赤だと思いますが、効果の期待値が低すぎる(レジ率が高すぎる)事や...

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    弱体でPTの席を奪うより 本当は強化で本来の席を取り戻す方が建設的だとおもうのです ...

    弱体でPTの席を奪うより
    本当は強化で本来の席を取り戻す方が建設的だとおもうのです
    状態異常等の予防と回復は白が優位で良いと思うし
    属性攻撃への耐性等は魔導剣士が優位であるべきと思ってます
    と考えると、風水の弱体案って単純に魔剣や白へ属性耐性上昇や状態異常への完全耐性等
    を付与すれば消滅する話ですよね
    もしくは詩人の耐性上昇、カロル等の効果値の見直しとか...

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    サポ吟とサポ風は、オールジョブ装備出来る楽器を実装してみるというのはどうでしょうかね ...

    サポ吟とサポ風は、オールジョブ装備出来る楽器を実装してみるというのはどうでしょうかね
    本職とのスキル差が4分の1から半分になり効果値が上昇しますし
    できれば、それに伴って2曲とかかけれるようになれば良いなと
    風水のジオは使えなくてもというか使えなくてもよいかな・・・邪魔っぽいし

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    風水の弱体について書いてあったようなので、ちょっとだけ ...

    風水の弱体について書いてあったようなので、ちょっとだけ
    風水の弱体は強いみたいなこと言っていますが、今のNMの強力な範囲攻撃がある中で
    強いらしい、フレイルやランゴールを使用する事は出来ませんよ
    ジオ系は範囲で即消えるし、本人は近づけない(他の前衛と同じ様に即昇天ですね)
    もし風水を弱体するなら、風水魔法が本体が死んでも消えないようにするとか...

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  23. ソロである程度入手しやすくしてほしいという事 ...

    ソロである程度入手しやすくしてほしいという事
    安値でバザーされるとの懸念はあるでしょうが金策にならなければ他に行くので
    一定値以上は安くならないと思います
    目的が高純度ベヤルドのみだった場合でしょうが
    他の目的と組み合わさってオマケとして出る様になったら、価格は暴落するでしょうがね
    なので、増やしてほしいという意見は賛成しますが...

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  24. 一見良い様に思えますがね ...

    一見良い様に思えますがね
    特定のモンスターを狩る場合、最も効率の良いジョブが優遇されるということは
    特定のモンスターに強いジョブだけが使用されるという事であって、ジョブ格差が広がる事になりかねませんか?
    昔の、骨骨ファンタジーみたいに、ある特定のジョブしか要らない風潮を強める結果にしかならないと思うので
    面白いとは思いますし、大まかに賛成したい所ではありますがね

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    片手武器WSの強化ってことで、LSでモリマーメナスいって殴ってきました ...

    片手武器WSの強化ってことで、LSでモリマーメナスいって殴ってきました
    結構強いですよね、ヘキサストライク
    もういっその事このまま、風水は前衛寄りに強化してくれても良いのではと
    思える程度に楽しかったです

    前衛でも戦える風水になったら良いのになぁ

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