武器の間隔が短いほうがTPを多く得られるようになるのです?
というと、間隔504の両手武器より間隔437の両武器の方が多くTPを得られる?
それとも、調整によるTPの増加分(ボーナス値)が片手武器の方が多くなってるだけで
両手武器の方は影響なし?
ストアTPの計算とかどうなってるのだろう
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Type: Posts; User: Kaigen
武器の間隔が短いほうがTPを多く得られるようになるのです?
というと、間隔504の両手武器より間隔437の両武器の方が多くTPを得られる?
それとも、調整によるTPの増加分(ボーナス値)が片手武器の方が多くなってるだけで
両手武器の方は影響なし?
ストアTPの計算とかどうなってるのだろう
予定されているWS強化、リューサンの雲蒸竜変は変化なしですか?
ステ補正強化も-25パーにも及ぶ攻撃力補正の削除もなし?
おお枠追加に踏み切りましたか!
こんなに嬉しい事はない ありがとうございますだ!
竜騎士のスレででたリキャストタイマーについてはどうなったん?
竜騎士はアビ数の問題で今後追加できないと回答きてたのに
それは偽りだったのでしょうか? それとも、その問題は解決したのでしょうか?
正式な回答でお返事頂きたい
・FOVとGOVの支援の内容をなぜ同じに統一しないのか(´・ω・`)
・ダングルフを初め、クエで通過する場所にも追加された高レベルモンスターの排除
・競売のソートに装備できるの物は全て、レベル順で表示を追加
・戦士・モンクに対して行われた弱体は、メリポWS・クリ耐性NMの追加でさらに大幅に弱体され、
アートマ前提で文句をいっていた状況とは違うので上方修正か他を調整か...
その4つなら 1・2・4でお願いします
開発は竜を軽くみてるのがよくわかった(´・ω・`)
みんな人が良すぎる(´・ω・`)
PCの防御力が上げて敵の強い攻撃を軽減させるなんて建前
敵の間接的な強化が目的よ!
敵とPCのタフネスの違いがあるのに、魔法の効果を同じだけ強化と言うのに疑問を感じませんか?
青魔法はラーニングしたらPC用の性能になるものが多いの考えると
同じにすることでのバランスの悪さを理解してることになります
なので、今回は敵の強化を考えてるしか思えない
...
ハックじゃ ハックじゃ 弱体の1段階下がったぞ!!
でNM死んでないといいですね(*´ω`*)
弱体に段階ふますとか、ちょっとなに考えてるかわからないですね
少しでも楽に倒したいから弱体するのであって、敵を倒す過程でするのであって目的ではありません
それを弱体を目的にあーやこーやせいというのは可笑しいのではないですかね...
赤の弱体能力はね~ 少数でBFする時には有効だと思うんだけど
ゲインやストライが相手にかけれなく、サポ学で範囲化もできないから
他者への強化魔法が得意だったはずが
プロテア・シェルラ・バラ系の白の方が範囲強化も得意に強化されていったから
影が薄くね・・・
それにリフレでMP回復しつつ、弱体入れつつのじわじわしたスタイルができなくなってるし
弱点の問題もできちゃったしね
...
NMから出る箱でクジャクがでて分配・・・そんな時も昔にはありました
今?放置ですよ 時間ないもの つまらないね(´・ω・`)
ヴォイドダストをスタックは私もずっといってるんだけどね(´・ω・`)
開発はコンテンツを流行らせたくないようですよ
ダスト追加しただけありがたく思えw とか思ってるんじゃないですかね
ランダムのとび幅を増やしたり、事実上100層しか意味ない盤の枚数を少なくしたり、
下位装備の+3とかを盤で交換できるようにするだけで違うのに
やる気がないからせんのよ開発
ディスペルとかなら6人以内のPTでも入れるのはかな~り簡単だけど
いつ何するときでもその人数いるとなったら面倒くさすぎる
開発はなんで人数いるコンテンツや調整ばっかりするの?
18~36人で、6人のでも難易度高くジョブ縛りおおくする
人がいる状況だけつくってそれでみんな遊んだり、人が増えたりすると思ってるのか・・・
人増やしてアイテム手に入れなくして、そんなの誰が遊ぶと言うのか
...
データがあまりないんだけど、ガルレージュノカブトが防御力500(ダメージ電卓のデータ)
裏ボスディンのハイドラが防御力610~650くらいレベルとジョブとかの違いで
これがプロテス4で3倍の効果と仮定して150ぐらい、足して防御力800即席のNMの誕生じゃ
オークやゴブとかで防御力が違ったりするし、多くはもっと低いとおもいます(´・ω・`)...
全体のパワ~インフレに対するていうけど
ディスペル・フィナーレ使えん状況じゃ
結局パワ~上げれるアビを持ち、装備と食事で自由度がある重装系の大パワ~で突破するいつものパターンに
攻撃力で突破できないぐらい効果あがるなら、ソロ時にPCの屍がふえるだけじゃ
ディナミスのウェポンと獣人が強くなるだけじゃ
VW6割は盛りすぎじゃない(;´・Д・`) やめた人もはいってるんじゃ
HP・MPブーストも常にと言う訳にいかないしの~(´・ω・`)
だって多くのジョブはWSの時に着替えたりするじゃないですか
WSの着替えの時にHP残るように考えるとなると、いったいどれだけの装備が現役であるか
AF3やナイズル装備(前衛系)はHPまったく伸びませんしの
指とか耳とかでHP増やせるアクセにしてくれたほうが嬉しかったと思います...
新ホマムの装備は踊り子追加されても使いどころがない部位が多そう
ヘイストと命中含めて、旧撃ち直しもブレーゴ手と竜牙脛当という競売装備で対抗馬がある
AF3が強すぎるのもあるけど、今まで追加された装備の多くはAF3を汎用化して
足したり、引いたりの装備しかないように見受けられます
開発さんが装備の性能考えられなくなっただけじゃないですかね
ホマム系だけでいうけど 旧撃ち直しで命中が胴以外中途半端で
ステもないし前時代的(´・ω・`)
この調整だけで詩人の調整がしばらくされないなんて事がないといいけど(´・ω・`)
私は二つ疑問点や恐れている事があります
ひとつは、プロテスの強化で、敵の獣人を初めとした敵の間接的強化につながる事
PTであれば問題ないのでしょうが、ソロやディスペルなどがない少人数の場合
片手武器ジョブの攻撃力では、苦戦を強いられると思います
プロ5で2倍にこのままなると100以上防御力があがる事になりますね
片手武器ではこの防御力を打ち破るにはパワ~が足りないです...
う~ん、確かにアブネジアと静寂のスフィアは強力ですが、常にそういう状態ではないでしょう
何らかのWSや魔法がトリガーで発生するものが多いですし、これらをスタンなどで阻害するのも戦略の一つでしょう
それに、魔導剣士・風水士限らず他ジョブにもいやらしい効果なので、役に立たなくなると言ったらどのジョブも似たようなものかと
耐性上げると効果時間が短くなったり、かかってない状態が長く続くとか...
タイトルが魔道なのに今気づいたヽ(´Д`;≡;´Д`)丿
ややこしいくて、全員が把握しきれてないのかもね
魔導というとこに意味があるのかも
魔導アーマーとか魔導球とか
今にない古代魔法文明の魔科学が基本になってるとか(´・ω・`)
ルーンて古いぽいじゃない、魔法系統が全く違うからとか
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