最近追加されたウォンテッドにしても獣PTでしじ連打してるだけであっさり終わって
逆に通常構成で挑もうものなら倒すのがかなり大変なことになってます
これルドラのときよりひどいことになってるというかゲームが変わってるくらいの勢いなのですが
最後の最後にこんなことでいいのでしょうか
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最近追加されたウォンテッドにしても獣PTでしじ連打してるだけであっさり終わって
逆に通常構成で挑もうものなら倒すのがかなり大変なことになってます
これルドラのときよりひどいことになってるというかゲームが変わってるくらいの勢いなのですが
最後の最後にこんなことでいいのでしょうか
気に留めて無かったですが、シャウト募集が徐々に獣縛りが増えてきたので、実際に獣使いやってみましたが、こりゃ前衛獣のみって徐々になるのも納得。
ぶつけて見てるだけですし、装備も比較的そろえやすい。
ルドラーの時以上に修正しないと不味いと思いますが?
きっと反感反発大いに買うでしょうが弱体調整しないと不味いと思われます。
人は楽な方楽な方行くのは仕方ないでしょう
そこはある程度、物には限度と言う言葉を添えてください。
そうですね。獣使いは憎いので弱体しましょう
クロ巣で獲物のビートルをあやつるキープされて以来ずっと憎んでいます
ああ憎い
どう転んでもいいので大丈夫です
獣使いさんは10年以上かけてやっとPTに席ができたのですから
このままでもいいと思います。
問題はその他の前衛ですね。
ペットの強みはアムネジアと石化以外ならWSを10秒おきに連打できて
火力が維持できることです。
近接前衛はフル強化ならペットより全然上ですが、
ディスペル技1個でマーチやヘイストが消されると
火力はガタ落ちしてしまいます。
あとは麻痺とかスロウにも弱いですし・・・
やっぱり敵をなんとかしないと駄目だと思いますよ。
今だと範囲攻撃wsに弱体てんこ盛りですし
ディスペル技もあるし
おまけに敵のwsはナイト以外が喰らうと即死級に痛いし
せっかくプロテスの強化があったのに、それ以上に敵の攻撃力が
インフレしててどうにもなりません。
敵のwsを前方範囲にする
全体WSは弱体追加効果を無しにする
ディスペルwsをもっと減らす
タゲとっている人以外は範囲wsのダメージは低くなる
このくらいやってくれないともはや近接前衛に出番はなさそうです。
ペットが近づけないほど凶悪だと黒、狩人構成になっちゃいますし・・・
もうちょっとバランスをうまくとってほしいですね。
『何年不遇だったから~』を理由にバランスのとれていない状態を肯定するのはちょっと違うんじゃないでしょうか?
別に何がなんでも弱体しろ~とは言いませんが、ペットジョブ間でのバランスは全くとれてません。
ちょっときつい言い方になりますけど、ジョブ調整を行っている方のバランス感覚を疑いたくなるくらいです。
これまでも、前衛職優遇だったり遠隔ジョブ優遇だったり魔法ジョブ優遇だったりということは多々ありましたし、その中で更に1ジョブだけ特に優遇されてる時期はありました。
でも現在は、ペットジョブは不遇のまま獣使いだけ優遇されている状態です。
個人的には、他のペットジョブを獣に準ずるくらい強くしてほしいですが、そうするとからくりは松井さんの言ってたスペシャリストを越える状況になっちゃうんですよね。
キャップが定められると、夢が持てなくて悲しくなりますってことも併せて書いておきます。
ジョブバランス以前の問題として、前衛のHPが減ったら後衛がケアルして回復する程度の基本的なPTプレイのゲーム性が失われているのが問題だと思っています。
今まで獣使いがPTに誘われなかったのは命中が足りないという決定的な問題があったからなので、
命中そのままにした上でDPSを弱体すれば獣使いがPTに入る余地を残したうえでいい感じのバランスになるんじゃないかと思います。
たとえばしじのリキャをのばすなどです。
同じ問題としてナイトがキープして遠くから精霊魔法を連打するだけという問題もあります。こちらも精霊魔法の性能はそのままにしたうえでミルキル・SP胴などを弱体してMP効率を落とすなど何か精霊アタッカーに対してデメリットのようなものを設定する必要があると思っています。
これ書かれる方たまにいらっしゃいますけど、ナイト以外がWS被弾して
即死級のWSって具体的にどの程度あるか挙げられます?
1対1の敵の条件で敵のWS1発で即死級は、カットがほぼ0に近いからではないかと
ナイトは命中捨てて防御で固めてる人が過半でしょうし盾も持ってます
そういう点をキチンと考慮に入れられてますか?
具体例
攻撃力の高いとてむずのAAGKのWS花車で
盾を持たない+食事なしでカット68+ファランクスで、ナイトの被ダメが700程度です
キチンと50カット達成してる前衛であれば、1000程度の被ダメじゃないでしょうか
これ以降の追加されている敵は基本的に一部除いて攻撃力が抑えられていますし
タゲを取ったらカットにするor常時30%程度のカット(もしくはそれに近い状況)を
心がければ即死することってまずありえないです
吟もエンピ防具追加で、近寄っても強化かけて戻ってくる間に死ぬケース、ほぼなくなりましたよね
自分、後衛やってる時にカット装備で耐えるケースもありますけど、即死した覚えもないです
また範囲の前方化等で調整をする場合、現状のヘイトバランスでは
盾ジョブが完全にタゲを取りきれてしまう為、近接タコ殴りで何もかも終わってしまう懸念があります
いわゆる盾ジョブに限っての話で言えば、回避が有効に機能しづらい、空蝉を貫通してくるなどの状況で
ダメージカット装備込みで回避ジョブを運用しようというのであれば、最初からナイトが良いだろうとは思いますね。
あと、いわゆる回避ジョブは盾を持つような設計にはなっていないので、長所であるところの回避性能を維持しつつ
ダメージカットもキャップまで上げるというのは、最初から回避を捨てて良いナイトよりは不利であるとは思います。
(魔導剣士の方が、RME武器と盾を同時に装備できるナイトと自ジョブのことについてはどこかで書かれていましたね)
盾ジョブに関してはそんな印象です。