盾に魔法軽減能力を標準でつけるとかでしょうか。盾の陰に隠れて威力を減らすとか位考えられそうだと。こういう話だと身を隠せない小型盾の方が魔法くらいやすく、より身を隠しやすい大きい盾だと軽減率が高いとかがあってもいいんじゃないかと思うんだけど、どうなんでしょう。
ここらもいじっていかないと、如何にナイトでもイージス以外、最近の魔法は耐えるのきついと思う。
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盾に魔法軽減能力を標準でつけるとかでしょうか。盾の陰に隠れて威力を減らすとか位考えられそうだと。こういう話だと身を隠せない小型盾の方が魔法くらいやすく、より身を隠しやすい大きい盾だと軽減率が高いとかがあってもいいんじゃないかと思うんだけど、どうなんでしょう。
ここらもいじっていかないと、如何にナイトでもイージス以外、最近の魔法は耐えるのきついと思う。
最近のコンテンツでは盾役という概念が必要ない物が多過ぎるのも問題ですが
ナイト自身が何か変わるとすれば、サポの自由度をもう少し上げて欲しいくらいですね
インスニ使いたいとか、そういったワガママレベルの要望です
ヘイトキャップについても考えましたが
もしヘイトキャップにこういった調整があったとして前衛や後衛には喜ばれるかもしれませんが
今はタゲを固定して戦う場合、どんな盾を持った人が優遇されているのかが問題ですね
ヘイトキャップの問題はナイトでも人によって様々な考えがあると思いますが
私は、ヘイトキャップに関してはこのままで良いと思います
ヘイトの上限を変えないなら、全体のヘイトを一度に下げるアビリティ又は魔法は欲しいところですね。
シーフのアカンプリス・コラボレーターで吸収しても再使用までにまたキャップしてしまいますし、シーフ自身攻撃してるだけでキャップしちゃってナイトからタゲ取ったりしますし。
レベル上限にしたがって与ダメージが増えるのは当然の成り行きですが、その結果へのカバーは何か考えてもらいたいものです。
オハン/イージスが無いとナイトにあらず。
これをどうにかしたら大概の問題は解決すると思います。
ナイトが好きなのに、オハン/イージスが無い為にナイト出せない人、とても多いと思いますよ。
まぁ、オハンイージスが有ったとしても、やる事と言えばVWで沸かせてそのまま雑魚をキープしているだけですけど。
根本的にコンテンツ設計の時点でまともに設計できていないと思いますよ。
ターゲット保持問題で、シーフの人に騙して貰えば~みたいな話が開発側からあったそうですが・・
それなら何故シーフ必須テクとまで言われた横ダマを修正したんだっていう。
つーか、そもそもだます以前にナイトを残してシーフの方が一瞬で蒸発する訳ですが。
それにだまし討ち程度のダメージで固定できるなら、ナイトは全然困らないっていうw
結局の所、PT全員一気に範囲でなぎ払い~なんて最近の戦闘バランスが頭の悪い設定になってる時点で盾の存在自体不要にもなる訳で。
回避できないなら「殺られる前に殺れ」になるのは至極当然な発想とも言えますネ。
まずはそんな「小学生が俺ツエーしたいだけのRPGツクール」みたいな作り方根本を見直す必要あると思うなぁ・・・
せっかく盾タイプがいっぱいあるんだから用途に応じて持ち替えるっていうのができれば素晴らしい
•タイプ1: 小型の金属製盾・骨盾→物理に対してかなり強い (今のオハンなみ)
•タイプ2: 小型の木製盾→物理に対して少しだけ強い メイン武器のステがSTR=攻1 DEX=命1になる
•タイプ3: 大型の金属製盾(騎士盾)→物理と魔法両方に強い(オハンイージスの半分程度) STR=攻0.75 DEX=命0.75
•タイプ4: 巨大な盾(特殊盾)→物理にそこそこ強く、魔法にかなり強い (今のイージスなみ)
•タイプ5: イージス→性能はそのままでSTR=攻1 DEX=命1
•タイプ6: オハン→性能はそのままでSTR=攻1 DEX=命1
とかなってくれたら良いなぁー まあ妄想ですけどね
武器を持つ意義とはなんでしょうか?はい、攻撃してTP貯めてWSを撃ち敵を倒す事です
では盾も持つ意義はなんでしょうか?はい、攻撃から身を守る事です。
前にも出ていたかもしれませんが、更に意義を持たせる為仲間や自分の身を守る防御系の盾WSとかは実装できないのでしょうか?
もちろん盾持てるジョブが全種一定してスキルで習得できるモノ以外にナイトしか使えないSP盾WSも必要になると思います。
二刀流でも通常攻撃の手数が増える&多段で+1とか威力上がるし、盾を常に持って戦うを前提に意義を見出すには盾WSしかないと思うんですよね
だたこういう風にすると盾持てるジョブ全般に対して修正しなければならない面が大きすぎて安易に出来ないのかもしれません。
スレ違いになりますが、それ以外に物理攻撃のバランス取りも大事なのかもしれませんね
両手武器>二刀流>一刀+盾
強さのバランスとして今こんな感じですしねー
私はナイト未経験なのでおいそれと意見できる立場ではないのですが
「こんなナイトだったらいいな」という視点から申し上げますと
・ナイトの後ろ(近接)にいれば単体攻撃・魔法は常時かばってもらえる(常時”かばう”アビ発動)
・範囲攻撃・魔法もナイトの後ろにいれば被害を軽減できる
・ナイトの後ろにいれば背が伸びてモグボナンザも当たる
・とりあえずナイトの後ろにいれば安心
みたいな感じでナイトさんにはやはりPTメンバーを守る盾としてどっしり構えててもらいたいですね。
今に始まったことではありませんが、
どんなに固くてもタゲが取れなければ、ただ固いだけ、タゲが取れてもダメージの大きさに薬に頼るしかない。
進行以外では、キープ役が必要な相手以外には出番がなし。
VWにナイトで参加した感想です、コンテンツの問題もありますが、このバランス加減の改善をお願いしたいです。
守ることを得意としているなら、若干こじつけかもしれませんが、
味方のヘイトが上がることから守ってもいいのではないでしょうか?
かばうのように物理的に守るような形ではなく、別の形として味方を守るというか。
ナイトがいることで、アタッカー役などが全力で攻撃できるようになれば、
必要とされそうな場面もありそうかなーと思います。
hazimekanedaさんのご意見とは少々違いますが、
PTメンバのヘイトが上がりにくくするようなものがあればと。
〔かばう〕はジョブアビリティではなくジョブ特性として存在すべきだとおもいます。
竜騎士の後方にいるPCのヘイトダウンもより強力にするべきですね。
しかも1PCではなく後方にいるPC全員ヘイトを大幅に下げるような極端なものがいいかもしれません。
ターゲットされているPC以外への範囲ダメージの減少もかなり体感できるレベルまで修正すべきです。
最近エコーズいきましたが、まだ範囲ダメージがひどいですね。ターゲットされているPCのダメージも通常攻撃で1100とかくらいました。アホかとw