10時間たっても赤のジョブ調整コンセプトスレが立たないなんて><Quote:
- コンセプト
自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ
効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
- ジョブ調整例
- 次に詠唱する魔法/忍術/呪歌の詠唱時間と再詠唱時間が0になるアビリティの追加
- 新規弱体魔法の追加
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10時間たっても赤のジョブ調整コンセプトスレが立たないなんて><Quote:
- コンセプト
自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ
効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
- ジョブ調整例
- 次に詠唱する魔法/忍術/呪歌の詠唱時間と再詠唱時間が0になるアビリティの追加
- 新規弱体魔法の追加
以前は赤魔道士といえば多種に渡る攻撃・防御それぞれに優れた魔法剣士の印象があるんですが、
どうやら開発側のコンセプトは弱体に特化した仕様の方向へ向かっているみたいですね。
殴り赤の私としては新しいエン系魔法が欲しかった所なのですが、
前に出る事を嫌がられる傾向がありますので素直に弱体魔法追加はありがたいです。
開発側もNMに対する弱体の効きづらさは認識しているみたいなので、アビセアの如く赤の出番がまるでない
という流れを改善したいという意思は良く伝わってきます。
最近の追加NMの傾向として。
バインド、グラビデはもとより・・・
パライズ、スロウ、サイレス、ブラインが無効とか普通に居ます。
恐らく、ファランクスⅡとリフレシュⅡ、各種スリップを入れたらケアルⅣで必死にケアル援護以外仕事が無い。
コンセプトは崩壊、効果(深度)の浅い弱体に何の価値があろうか(・ω・)・・・Quote:
コンセプト
自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ
効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり
強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加
完全耐性のNMにも入るようになるのであれば良いかもしれません。
個人的には、今回発表された方向性は間違っていないと感じています。
属性の相関関係で通らない(通りにくい)弱体魔法があるのは仕方ないとしても、
弱体魔法というカテゴリに対して、特定の敵が完全な耐性を備えているという、
私が特に歪に感じていた部分が整備されるということなので、まずはそこに期待したいです。
魔法のキャスト及びリキャストがゼロになるアビリティの追加については、
あまり反応が芳しくない部分もあるみたいですが、
使いどころは色々思いつくので、私は割と嬉しいです。
新規弱体魔法についても、アドルの例もありますので、とても期待しています。
ウィルスとか来てくれたら嬉しいですね。
それとは別の話ではあるのですが、エン系魔法も含めた、赤の物理攻撃の方向性もお伺いしたいです。
個人的には、エンII系の
攻撃を与えた時点の強化魔法スキルでダメージ計算
攻撃を与え続けることで徐々に威力が増す
という部分の修正をお願いしたいのですが(要は単純にエンI系と同じにして欲しい)、
それだとエンI系と差別化が難しい、開発陣が想定してるよりも強くなりすぎる、とかあるのでしょうか。
エンII系の効果が初段にしか乗らない、という部分は、ダメージ量からして仕方ないとは思うのですが、
現状では少し使い勝手が悪いかな、と感じています
(特に、攻撃を与えた時点の強化魔法スキルでダメージ計算される部分)。
あとは、エン系全般ですが、オースピスなどの他魔法や、ドレインデイズなどのアビリティとの
重複(共存)不可については仕方ないとしても、武器にあらかじめ付与されている追加効果/ダメージとの
重複(共存)の可否についてもお伺いしたいところです
(これについては専用のスレッドが立っていましたね)。
HNMなどに弱体魔法が入りやすくする(でも効果は薄い)というのであれば、
サボトゥールの効果をちょっと変えて、レジなしで入れば効果アップ、
レジられる場合はハーフレジあたりで入るような調整を加えてもらえればな~とか思ったり。
更に弱体魔法の使い手ならば、ジョブ特性が「石化しにくい」ではなくて
「弱体魔法に対するレジスト率がアップ」とかいうのがあってもいいかもですねえ。
「効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり」
この部分ちょっと気になったので投稿させて頂きます。
効果が薄くなった弱体魔法に何の価値があるのでしょうか
例えば
パライズ入りました→麻痺しませんでした→効果切れました。
ブライン入りました→敵の攻撃を回避出来ませんでした→効果切れました。
ハイレベルノートリアスモンスターは通常の敵よりも強いんですよね?そんな敵に効果の薄くなった弱体を入れても上記のようになる可能性が高いんじゃないですかね?
そんなことをするくらいならサポ黒にして精霊の印でいいんじゃないですか?黒魔道士やサポ黒にした白魔道士を複数用意して弱体入れた方が効果の高い弱体魔法が期待できるのでは?
調整検討項目に弱体魔法関連の調整とあるのでそちらには期待してます。ぜひ無意味な弱体魔法完全耐性の撤廃・効果の見直しをよろしくお願いします。
また、弱体魔法の追加とありますが強化魔法の追加は無いんでしょうか?新しいエン系魔法・現強化魔法の上位版・新しい防御魔法(リフレク等)など。
hiroralさんが触れられていますが私にも赤魔道士には魔法剣士のイメージがあるので強化魔法についても追加・見直しを考えて頂きたいなと思っています。
個人的に見直してほしい強化魔法
ストンスキン吸収量アップ・エンII系をエンI系と同じく詠唱時のスキル依存へ・ファランクスの効果アップ(ナイトとの差を広げる)
敵に対して「弱体魔法」を必要とするような場面が、切実にない、限り赤魔道士の意味は半減です。
また、強化魔法にしても、「回復してさえいればいい」現状では、意味は半減です。
従って、強化弱体のスペシャリストたる、赤の意味は現状殆どありません。
HNMに対し弱体が入るようになっても、それの深度が浅く意味が薄ければ、今と殆ど変わらないでしょう。
もし、バトル全般の方向性を今の延長上で考えているのなら、(大火力、大回復による力押しバトル)
赤魔道士も、そう言う方向での調整を望みます。
*サボトゥール時の弱体深度撤廃(純粋に装備、ステータスに比例した弱体深度)
(前衛無双の昨今、弱体で手も足も出ないと言う設定も良いのではないですか?)
*新弱体魔法としては、敵の属性防御を一時的にダウンさせる魔法など、pt戦闘がより有利に楽になるような魔法を希望
まぁ、弱体マックスで入って、フルアラで、強化マックスで、ぜぇぜぇいって勝てるか勝てないか分からないような強敵もほしいなっていう。
ヘヴィーなコンテンツ、相手である程赤は役に立つと思いますしね。
インフレ上等、火力とケアル以外要らない、なんて言うバカなコンテンツはアビセアだけにとどめて欲しいもんですわ。
私もFoehnさんの相関関係による弱体の入りづらさやエンIIの使い勝手の悪さは同意見です。
だからといって効果が薄まった弱体に期待が持てません。
弱体魔法のスペシャリストなんだったら、耐性貫通or耐性を一時的に無効化する
魔法なりを追加してちゃんと効果の出るようにしてもらいたい。
追加でffxi68kさんの弱体魔法の使い手であるのだから、弱体魔法に対するレジスト率UPに一票!
一応まだ一例だと思いますので、強化魔法、特にエン系の追加など期待してます。
もうあれだ、弱体魔法を拳に込めて直接流し込める格闘系赤魔道士を(某マンガ的な)求めよう('∇')!