パペットロールとドラケンロールの変更はからくり士としてはうれしいです。
HNM相手に黒マトンで削り役として貢献しやすくなると思います。
竜騎士としてはどうなんでしょうか?
ペットの命中アップよりも竜騎士に新しいジョブ特性でも追加してそれに合わせたロールにしたほうがみんな喜ぶと思います。
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パペットロールとドラケンロールの変更はからくり士としてはうれしいです。
HNM相手に黒マトンで削り役として貢献しやすくなると思います。
竜騎士としてはどうなんでしょうか?
ペットの命中アップよりも竜騎士に新しいジョブ特性でも追加してそれに合わせたロールにしたほうがみんな喜ぶと思います。
残念ながら現状ではコルセアはドローやロール効果などでTPを貯めてたまにWSを撃つくらいで、
通常の遠隔攻撃でTPを貯めることはまずありません。
問題は今のヴァナにおけるほとんどのNM戦において、
中途半端な攻撃はしないほうがいい、どころか、
[SIZE="6"]やってはいけない[/SIZE]というところにあります。
原因は与TPです。
現状のヴァナにおけるNMの強さは、
ひとえにTP技の凶悪さで決まると言っても過言ではありません。
故に中途半端なダメージしか与えない攻撃は百害あって一利なしとなります。
コルセアは本職である狩人の攻撃力を越えることはないですし、これからだってないでしょう。
なのでなおさらその傾向が強いです。
この辺をなんとかしなければ根本的問題は解決できないでしょうね。
まあこれはコルセアの問題と言うよりゲームバランス全体に関わる問題でしょうけど…
VWでディア連打で魔法弱点の報告役やったり、WS弱点役を分担できたりというのも
ロールをかけるのに時間をとられないようにしてくれる配慮が活きてるおかげです。
個人的には好きじゃないけど昔のメリポPTでケアル役やる人もいたし、
ロール以外の行動をできるように、というコンセプトはありがたく享受させていただいています。
ただピンロールをできるようになったとしても
ロール自体のリキャストがかわらなければロールを振る機会自体は基本的に増えないですよね。
以前から通常遠隔含めて合間の攻撃をやってきた経験から断言しますが
ピンロールができるようになっても、なんら攻撃の邪魔にはなりません!
ぜひ導入をお願いしたいです。
Quote:
それぞれのジョブボーナスをより有効に働かせることを意図し、ドラケンロールとパペットロールの性能を入れ替えることを検討しています。今回のロール調整に合わせてテストサーバーに導入できるよう準備していますので、少々お待ち下さい。
[変更前]
ドラケンロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ
[変更後]
ドラケンロール:ペットの命中アップ
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
これってぶっちゃけロール実装当時からのバグじゃないですか?
構想段階ではドラケンに命中、パペットに魔法系じゃなかったんですか?
竜騎士には物理命中率アップの特性があるわけですし、オートマトンには魔法戦がありますし。
コルセアになんて興味が無いから見落としてたんじゃないですか?
アビリティの性能をそっくり入れ替えるなんて行為からそうとしか思えません。
それは75時代までの話です。しかもレベリングや仲間内で遊んでいる時です。Quote:
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
ゲームバランスは変わっています、あなたたちがそうしたからです。
それなのに75時代と同じ感覚で調整されても困ります。
QDだけでTPを貯めてワイルドファイア撃つことが前提になってます?
スレ違いですが、元のスレが盛り上がらないのでここで言ってしまいます。
AF3+に付けられる○○ロール効果アップっていうのを任意のロールに付け替えられるようにしてくれませんか。
開発側から使うロールを強制されるいわれは無いです。
昨晩に引き続き、気になった文に注目で。
吟遊詩人もやっている身からすると、詩人の方が詠唱時間が固定されている分、
他のことをやりやすいという実情があります。
コルセアの場合、一発目でラッキーを引き当てればそれでいいのですが、
そうでなかった場合、ダブルアップ、フォールド、スネークアイを駆使して、
納得のいく数値に調整しなけければいけないので、45秒いっぱい使うこともあります。
(個人的にバスト覚悟で回す場合は、45秒ギリギリまで待ってDUすることもします)
そうすると、次のロールまで基本15秒。この間がコルセアの最低保障自由時間なわけで、
間隔582の銃を撃とうとすると、一回撃つのが限界(クイックドロー2連射なら出来るか…)。
その他の行動にしても、「何か一回」程度が限度であり、
とても「攻撃などに時間を割ける余地」とは言えないと思います。
一回目でラッキーをひく確率は1/6なのですから、5/6が上記のケースに当たると考えると、
コルセアに自由な時間が多く与えられるケースというのは、
開発側で考えている程、多く無いのではないでしょうか。
それに絡んで、ロールを「単体効果」にも出来る可能性なのですが、
個人的にはファントムロールの仕様が現状のままであるならば、
「あれば有り難いけど、多分使う暇はない」となると思います。
効果時間5分のファントムロール。1キャラあたり2枠のロール効果枠。
1度回したロールが切れてかけ直すタイミングが来るまでに、
ファントムロールを最大で4回行うことができますが、実質上、3回が良いところ。
何度も言われている通り、4種類の選んだロールを回し続けるのが現状であり、
前衛2種類、後衛2種類、それぞれどのジョブでも汎用的に効果のあるロールを選び、
かけて回るのが、多くの人の選んでいるスタイルとなっているかと思います。
そのローテーションの中に、「一人にしか効果がないロール」を回す余地があるでしょうか。
ギリギリいっぱいの時間を使えば、1回だけ時間は捻出できるかもしれませんが、
それこそ「攻撃などに時間を割く余地」を更に失わせるだけです。
「ロールの使用頻度が上がることにより立ち回りが変わることが予想される」と仰ってますが、
普通に回せるだけの回数はもう常に回しているのです(手を抜いても3ロールは回してます)。
ギリギリあと一手、限界まで時間を使うかどうかの選択肢が残ってるくらいで、
ダブルアップにかかる時間は、単体でも範囲効果でも変わりません。
「大きく変わること」なんて余地はそもそも無いように、開発側で設計されているんではないでしょうか?
ファントムロールの基本仕様が変わらないのであれば、
余程、全てのロール効果を「能動的に発揮する」ものにしないと、大きな変化はないと思います。
少なくとも、「受動的に発揮する」ものを新たに入れられても、選択されることはないでしょう。
●望まれるコルセアのスタイル
最後に、開発側から大事な言葉がったと思いますが、これをハッキリと提示しないといけないのかなと。
多分、同じコルセアでも望んでいるスタイルは各自で差異があると思うので、
フォーラム上で声を上げて、ある程度すりあわせていくのがいいのかなと思います。
ちなみに自分は、ファントムロール+クイックドロー+WSを中心に立ち回りたいと望んでます。
(現状のファントムロールのシステムであるならば)
それに現状で一番足りてないのは「クイックドローのチャージ数」です。
ロール→ドロー2発→ロール→ドロー2発…→WS→ロール…くらいのローテーションが出来るといいなと。
なので、「クイックドローのチャージ数を6ぐらいにしてもらいたい」となります。
あるいは、「ファントムロールの効果時間を基本10分にしてもらい、自由時間を圧倒的に増やしてもらう」でしょうか。
…まぁ、出目が悪いと逆につらくなるかもしれませんが…w
魔法使いでもないのに
狩人、コルセアはバルカンが手放せないって、やっぱ変だよねw
望まれてるコルセアのスタイルを語るなら、ロールよりQDや2丁拳銃なんですけどね。
望まれてるコルセアのスタイルですかぁ。
XIボーナスでも人によって大分差異がありましたが、各種コンテンツに誘われやすいという理由でなく
単純にコルセアっぽさが好きでこのジョブを選んでる人の望むスタイルは
やっぱり狩+詩だと思うんですよ、多分。多分ね。
そういう意味では開発投稿の「ロールにばかり時間を割かず、攻撃等も行えるようにしたい」という考えは
それほどズレた物ではないと思います。
ただし、既に何人かの方が述べられているようにいくつか運用上の問題がありまして
まず攻撃などに割く時間を作る点について問題となるのは
・ロールを前衛2種、後衛2種掛けるだけでも位置取りやらDupの繰り返しで多くの時間を取られる
→ 攻撃間隔の長い射撃武器などは使えても1-2発が精々
→ 更にペットロールや盾ロールなど、PT内の限られたPCにしか有効でないロールを掛けようものなら素の効果時間5分ではロールで手一杯
・ロールによる支援を期待してPTに誘われる以上、コルセアに攻撃的なロールがかかっている時間は限られる
次に、なんとか攻撃に割く時間を作れたとして
中途半端な攻撃は与TPマシーンとして嫌われる。敵によっては禁止レベル。これは本当に厳しい問題です。
QDは高い魔命と優れたダメージ、与TPも無ければ距離の影響も受けず即時発動という性能で
・攻撃に割く纏まった時間が取れない
・必ずしも攻撃的なロールを維持できない
・与TP
この辺りの問題を一気に解決してくれる素敵なアビリティなのですが
弱体魔法の深度アップという役割もあり(最近は弱体が非常に入りにくいそうですが
攻撃用に使うとなると圧倒的にチャージ数が足りないという別の問題を抱えております。
ロールの効果時間やリキャストを調整して空き時間を作ったところで
そもそもの攻撃力不足からサポ白で回復治癒というスタイルが出来上がってしまう以上
個人的にはQDの調整で狩(黒?)+詩なコルセアプレイを楽しんでみたいと思います。
同意します。
ロールが行き詰っている現状攻撃面強化に手っ取り早いのがQDの強化じゃないでしょうか。
物理遠隔での調整をされると狩の方々が面白くないでしょうし。
それにはまずチャージ数が2じゃどうにもなりませんよね。
少なくとも4は欲しいです。
ライトショット連発による睡眠を気にしてるのでしょうけど、現状そんなに活用する機会もあまり無いような気もしますが。
あとはもう魔法属性遠隔アタッカーの側面も持たせるのなら、魔攻アップの特性も欲しいです。
装備品だけじゃどうにもなりません。
あとはもう2丁拳銃ですね~。
これはもうなんとしても実装して欲しいところです。
昔からずっと言ってますけども、
防御ロールは盾専用、ペットロールはペットのみ・・
こんな状態では、他のロール使うのは当たり前でしたよね。
専用ロールが増えれば、増えるほど、掛分けが多くなり、
開発さんが望まれる、ロール以外のコルセアの活躍する時間も奪われていきます。
ぜひ、一度、FF11内で、各ロールの使用確率の集計取ってみてはいかがでしょうが?
単体用のロール作ると、支援の時間が多くなると、開発さんはおっしゃってますが、
それでしたら、自身強化専用のロールを作って、効果時間を長くするとかの工夫で簡単に解決できますよね。
30分効果のロールを以下の三種類で作成。
どれか1つのみ回せる。(勿論、バスト類の考えは共通)
攻撃・命中アップor非命・魔攻アップorリフレ・リジェネアップの三種類
コルセアのスタンツによって、掛け分けるアビリティですね。
ランダム要素が高く、様々な状況に対応できるコルセアらしいアビリティです。