ジョブ調整コンセプトスレでも様々議論され、一時は返答もありましたが
それ以降具体的な調整が見えてこない踊り子・・・
メリポ調整は?支援アビは?ワルツリキャスト問題は?
踊り子の明日への希望のために是非、調整案のご提示を宜しくお願いします。
合わせて各鯖の踊り子さんからの自由な発想での案をお願いします。
(要望、質問などよろしくお願いします)
【プレスト】にステップLv5時でもFM獲得数+1の効果をお願いします・・・
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ジョブ調整コンセプトスレでも様々議論され、一時は返答もありましたが
それ以降具体的な調整が見えてこない踊り子・・・
メリポ調整は?支援アビは?ワルツリキャスト問題は?
踊り子の明日への希望のために是非、調整案のご提示を宜しくお願いします。
合わせて各鯖の踊り子さんからの自由な発想での案をお願いします。
(要望、質問などよろしくお願いします)
【プレスト】にステップLv5時でもFM獲得数+1の効果をお願いします・・・
O.フラリッシュ 状態異常の効果を抑える(治すわけではない)消費FM1~5 リキャスト60秒
消費FM 1個 2個 3個 4個 5個
効果時間 10秒 15秒 20秒 25秒 30秒
フラリッシュを消費して、ワルツの再使用時間をリセットできたりしないかな~
女神の印みたいに「フラリッシュを消費して次に使用するケアルワルツの回復量を2倍にする」とか
いうのがあってもいいかも!
踊り子が前に出て殴るのがPTに有利になるのが理想ですが
現実は
●殴ると与TPが増える割にダメージは貧弱
●範囲攻撃でダメージ&状態異常もらって回復役の手間を増やす
●みんなで殴ると危ないのでサンバ、ステップ等の支援効果も薄い
●わずかに需要があるスタッターステップはサポで可能
●ワルツは自分の面倒も見きれず状態異常でよく使用出来なくなるため宛にされない(TPリセット、脱衣、アムネジア、麻痺、魅了、、、)
●WSで火力を発揮するためにはアビリティ、連携など前準備をする必要があるのでこれも準備中に状態異常などで止められるケースが多々あり不安定
前に出させてもらえない→TP貯まらない→踊れない→要らないわけです。
開発様、踊り子の現状をご理解頂けているでしょうか?
踊り子好きですけど、ソロで活動する時ばかりです
攻撃しつつPT支援するのが好きだったのに…
そんな自分の妄想案(記号は適当に数字)
フラリッシュ1: フィニッシングムーブに応じて対象のTPを上昇させる。
フラリッシュ2:フィニッシ(中略)対象のMPを回復。
フラリッシュ3:フィ(中略)自身の敵対心を対象になすりつける。
1はジョブ調整コンセプトのTPスリップしながら周囲にリゲインとは別に追加してほしいなぁ、
2は後衛さんとも協力したいなぁ、
3はシーフさんのアカンコラボの逆ですが、バランスガー的に難しそうだなぁ…。
とにかくPTにも効果のある役に立てるものを早く追加して欲しいですね!
すいません、この辺って別に踊り子限定じゃなくて、前衛ではない中衛的な位置づけのジョブ全般に
言えることじゃないんですかね?
ダメージが出せる前衛系ジョブでも、TPが無ければ劇的・圧倒的な攻撃力の差はないですよね。
脱衣、アムネジア、麻痺、魅了なんかはジョブ問わず様々な行動を制限されるので踊り子に特化した話ではないし。
おそらくウォークオブエコーズやヴォイドウォッチなどの強敵に大人数で挑むコンテンツに限定した場面想定を
しているのではないかと思われますが、Selithさんが挙げられた内容イコール踊り子の現状というのは
いささか場面を限定しすぎているのではないかと感じましたが、いかがでしょうか。
殴るとTPが増えるのはジョブに関係ないこと。踊り子は一応モクシャを持っているので、手数が多いけど
モクシャのないジョブに比べると与えるTPは少ない。更に自己回復能力があるので、範囲攻撃をもらった時に
自力で回復できる可能性がある。範囲攻撃でダメージをもらうと回復役の手間が増えるのは仕方がないこと。
火力を発揮するためにアビリティなどで前準備をするのは踊り子に限ったことではない、ですよね?
ネガティブに悪い面を書き連ねることで、踊り子が必要ないかのように主張しておられますが、
果たして踊り子って、そこまでヴァナ・ディール全体において存在が要らないジョブでしょうか?
さてはて、中衛的な位置づけのジョブとはどの位いるのでしょうか?
シーフ、吟遊詩人、狩人、忍者、コルセア、青魔、踊り子 が装備的にも中衛カテゴリに入ると思います。
この内、近接戦闘(通常殴り)が主な攻撃内容となるのが、シーフ、忍者、踊り子。
回避盾御三家ですね、ソロはそれぞれ長所短所あるので割愛してPT系コンテンツ全般の話を、
・シーフ VW、エコーズ等、報酬にトレハンが影響しない所では出番がありませんが、影響のある場所では大活躍。
不本意だろうと思いますが、殴り続けるよりも不意だまでトレハンレベルを上昇させる事が求められる。
・忍者 ご存じ元祖回避盾。空蝉消去技や空蝉貫通を持つモンスターには不向き。
空蝉、回避で敵の攻撃を避けながら殴り続けてヘイトを維持する事が求められる。
・踊り子 残念ながら踊り子を指名しての募集シャウトは聞いた事がありません。
悲しいですが、これが現実です。
攻略に必要とされないから募集が無いのです。
あ、ヴァナディールにおいて踊り子はとてもとても必要な存在ですよ!・・・サポ踊としてですがね!
踊り子の指名がないのは、単に主催者も含め一般に踊り子のポテンシャルが知られてないだけなんじゃないかなと。
予TPもAGIによるモクシャ補正が入って以来、踊り子でもかなり高いモクシャを得る事が可能になりましたし。
さすがに本家のモンクや忍者には敵わないでしょうが。
今の踊り子は殴りを最低限に抑えても、侍さえ凌駕するTP蓄積能力を持っています。
プレストは神アビだと思います。
私は最初、ノーフットライズに5振りしてましたが、これ全部削除して他に振りなおしました。
ノーフットライズまで駆使するとTPがあふれまくるので・・・・
とはいえ、殴らないでいるのは手持ち無沙汰なんで殴るんですけどねw
で、やばいTP技や魔法はVフラで止める。
話を戻すと、確かにヒーラー募集シャウトや前衛募集シャウトに踊の文字を見る事は滅多にありませんが、同様に、そういうシャウトに「踊り子で参加していいですか?」と聞いて断られた事は滅多に・・・・・・いや、一度もないですね。
踊り子がヒーラーとして優秀なのはわかる、でも詳しくないから誘うのをためらう・・・・・こんなところじゃないですかね。
同じジョブが好きな人同士なのに、険悪にならなくても…;;
踊り子のみが そうなっているわけではなくても、
踊り子も最近の主流コンテンツの縛りや追加されるHNMのせいで
参加し辛い事があるのは事実だと思いますし
好きなジョブの事だから否定的な事も強めに書いちゃうと思います。
話そらしちゃいますけど、
自分はTPリセットや脱衣が許せなくなります。
その技がきた時、例えるなら
白さんが強化をかけに前にいったら範囲技をくらってMPが0になった!
みたいな気分になります。
特に脱衣が許せません!
踊り子っていったらアイドルみたいなものなのに、簡単に素肌を晒させるなんて…
みんなのアイドル、ザザーグさんやミリアリアポーさんを見習って欲しいです!!
というわけで、
踊り子に脱衣完全耐性を追加希望です、装備変更不可は食らう雰囲気で。
モーグリの脱衣のダンスの効果。
→踊り子のレジスト効果が発動!
→ヌードはNGです、事務所を通して下さい!!
あと、必ず近付かないといけないのを緩和する対策で
ステップが長遠距離からでも入るようにするとか…
近距離は今まで通りで、
メイン踊り子だと敵の視線範囲だったらかなり遠距離でも
ステップが入るようにするとか…?
…今更ですが、ステップってなんなのでしょうね、武器殴りつけてますけど…
プレイヤーの認識も開発の認識も「サポ用ジョブ」だからメインの能力を知らない人も多いんじゃないか?
メイン踊り子強いのに・・・(ただしソロに限る)
シか忍出来る人ならそっちでいいやってなるし。サポ踊で。
元々強いし大した調整も必要ない(と開発は思ってる)から放置されてるんじゃないかと思う。
まぁ下手な調整してくれるより現状維持でいいんだけど・・・
踊り子が必要とされてないのではなくて、踊り子というジョブをあまり知らずに
火力特化ジョブに固執したり、その火力特化ジョブ単体では生存能力が低いから
それを補う回復系を募集・・・って流れになっているだけだと思います。
踊り子は単体でいろいろなことができる器用なジョブですよ。
逆に言えば、PTになると尖った能力がない、器用貧乏なジョブになっています。
それでも、麻痺さえしていなければ詠唱時間もなく瞬間的にPTメンバー全員を400以上回復できる
アビリティや、特定の仲間のHPを1000近く一瞬で回復できるアビリティなど、他のジョブからすれば
十分羨ましい能力を持っています。
これで更に火力やら、さらなる回復能力を要求するのは贅沢ではないですかねえ。
しかも、各ジョブに特化した部分を求め、それを前提とした攻略方法に固執するがあまりに
「出番がないんだよ!開発わかってんのか!?」は、なんか違うんじゃないかなと。
揚げ足取りですが、矛盾してませんか?
面白そうな案ですし、大いに話を発展させて貰いたいのが心情ですが。
それはさておき本題です。
踊り子の性能がいいのは実際にプレイして自覚しています。
仰られる通り、「これなら負けない!」という部分が無い器用貧乏ジョブなんですよね。
同時期に実装された学者にも言えますが。
ですが現実には器用貧乏なジョブは必要とされていないのが今のヴァナです。
剣・扇に代表されるように、攻撃的な踊り子なのか防御的な踊り子なのか?主催者には分かりません。
募集時に聞く、確認する手間を考えると「面倒くさいし、盾攻回復の一人三役なんて求めて無いし、回避盾なら忍者、攻撃ならアタッカー、回復なら白のトップジョブ募集するか」となってしまいます。
結果、役割が固定されているPTコンテンツでは不要とされ、一人で何役も求められる少人数(しかも身内)でしか活躍できないのです。
先に出てきた同じく器用貧乏な学者は新ナイルズで注目されていますよね?
何故か?オンリーワンで尖った能力である「オーラ」に焦点が当たったからです。
限定された条件、コンテンツだけではありますが、「尖った能力があれば出番が生まれる」という証左となったのでは?
長くなりましたが、上で述べた様に「尖った能力」を求めるのは方向性として間違っていないと思います。
それが火力・支援・回復のどれが適切なのかはディスカッションすれば良いですし、「今を上限としてその枠内で考える」というのはナンセンスだと考えます。
とにかく開発からの言葉が欲しいです。
他のジョブ調整が大変とか
コンテンツ調整や不具合修正が最優先とか
メリポ調整してから細かい所いじるつもりとか
何でもいいんです。
何ヶ月も開発からの反応が無いので、みんな凄く不安になっています;;
そのリダの無知に憤りを感じますが・・・・・別ジョブできなかったら追い出すつもりだったのか?!?
私が言っているのは野良です。身内で何かやる時は、効率より「みんなやりたいジョブでやろうぜ!」と楽しむのがメインなんで、このジョブダメなんて言う人はいませんw
参加できたコンテンツは・・・・アビセア乱獲や少人数での裏突入シャウトには踊り子で参加した事が結構あります。
VWや型紙ツアーや五行ツアーは、他のジョブで参加しているので踊り子で売り込んだ事はないです。
75キャップ時代は普通のレベル上げにヒーラー枠で参加していました。
コリブリを狩る時はとにかくタゲを取らないように必死で、あまりうまく立ち回れませんでしたが、意外な事にインプとやる時はvフラ大活躍で、踊り子2人もいれば特殊技をほぼ完封できてとても楽でしたね。
メリポは、今は
カテ1:ステップ命中率:5 R.フラリッシュ効果:5 とにかく早くTPを溜め、消費を上回る供給を心がけています。
カテ2:扇の舞:5 C・ポジション:5 ソロや緊急時に盾ができるよう、この2つに注ぎ込んでいます。
どなたかも書いていますが、踊り子は色々できる器用なジョブなので、そのPTに足りないものを補うように立ち回っています。
一番多いのはヒーラーとしての立ち回り。とにかくブレスト>ステップ、もう一回ステップ、R.フラでTPを溜めるところから始め、常にTP100以上、フィニッシングムーブ5をキープします。
白と比較した場合、回復能力では大きく負けますが、大回復してタゲが来たところでビクともしないのが踊り子のいい点で、これを意識して大回復は自分で行う、くらいの感じで立ち回ります。
詠唱時間のない瞬間発動アビなので、やばい時にケアルより早く対象を回復できるのも、大きな利点ですね。
敵が強力な魔法やアビを使う敵の場合は、常にフィニッシングムーブを溜めてV.フラリッシュを構えます。
V.フラリッシュを撃つと同時に、V.フラのモーション中に素早くステップを叩き込めばV.フラで消費したフィニッシングムーブを即座に充填できるのでスキが少なくていい感じです。
火力が低い、もしくは大量リンクでとにかく敵の数を減らしたい場合などは、ピリッククレオス>エヴィサレージョンの一人連携で削る方に回ります。
装備が充実するまではこの順番だと失敗する可能性があったので順番は逆にしていました。
ピリック>エヴィは、アビセア乱獲などなら一撃で敵を蒸発させるほどの破壊力があります。
C.フラとT.フラを駆使してエクゼンレターを撃てば、呆れるほどの大ダメージが出るらしいですが、エクゼンにはもうポイントが振れないので覚えられません・・・・・
短剣の仕様上、HNMなどにはダメージが乗りにくいので、VWなんかには向いてないですね・・・・常時殴るとやばい敵も結構いますし。
とりあえず形としてまとめないと開発さんは読んでくれないと思います。
①踊り子の現状
②踊り子でのメリット・デメリット
③アルタナ時代から抹消されてしまった事実
まず①ですが、ほとんどの場合ソロでしか使い道がない踊り子です。ソロと言えば大抵は同レベル程度までの敵が相手になるために問題なくor他ジョブよりスムーズな場合があります。しかし、からくり士の修正/獣使いの汁ペットの利便性によりソロ能力はよくて3番手、この頃攻撃力と無敵の盾を手に入れているナイトにすらソロ能力でも劣り始めています。
次に②つ目ですが、踊り子が必要な場面はあるか?
→まるでありません、居てもいいとかはヴァナ・ディールでは論外です。
デメリットとして逆に上げられるものは
→片手ジョブの宿命の攻撃不足、シーフが短剣のプロのために永遠の2番手、中途半端についた回避、上位ワルツがまるで使えない
最後に③つ目
過去ジョブの踊り子と学者この2つはネタとして作っていたのであればこのスレは終了だと思います!
えっと、私の発言で気分を害された方が居るようなので謝罪します。Quote:
●殴ると与TPが増える割にダメージは貧弱
●範囲攻撃でダメージ&状態異常もらって回復役の手間を増やす
●みんなで殴ると危ないのでサンバ、ステップ等の支援効果も薄い
●わずかに需要があるスタッターステップはサポで可能
●ワルツは自分の面倒も見きれず状態異常でよく使用出来なくなるため宛にされない(TPリセット、脱衣、アムネジア、麻痺、魅了、、、)
●WSで火力を発揮するためにはアビリティ、連携など前準備をする必要があるのでこれも準備中に状態異常などで止められるケースが多々あり不安定
確かに踊り子以外のJOBも似た境遇ですね
他のJOBも一緒にみんなで殴ってこそ踊り子の前衛支援能力であるサンバ、ステップは真価を発揮しますQuote:
●みんなで殴ると危ないのでサンバ、ステップ等の支援効果も薄い
「盾以外がオートアタックしない現状は踊り子の"前衛支援能力”は、必要とされない」と言いたかったのです。
解りづらい発言をしてしまって申し訳ありません。
改善案
○遠距離からも前衛支援可能にする
●ステップの射程を伸ばす(挑発くらい)
●サンバを自分以外のPCも指定できるようにする
●自己強化系のフラリッシュをPTメンバーも指定できるようにする
or 範囲化するアビの追加「アニマート(仮名)」
●投てきのシステムを強化、距離によるダメージとか命中とかWSとか
○やっぱり近くで殴りたい
●敵にターゲットされてない時にダメージが減るようなアビか特性の追加(妖精の舞だとかそんな感じで)
●JOB特性、魔法回避率UP(状態異常レジれる?)
特に踊り子だけに○○下さいという訳ではないです
他のJOBの調整のヒントになどなるようでしたら粗忽な意見ですが汲み上げてやって下さい
調整が他のJOBあっての踊り子でありますように。
どちらかといえば踊り子って、詩人・コルセアなんかみたいに「単体では弱いけど一人いると効果が大きい」系の支援ジョブっぽいとおもうんですが
現実はPTでは攻撃役としては言うに及ばず、回復役なら白(or学青)、支援であれば詩コ 弱体付与もサポでほぼ食われてて
回避高いからソロでしか居場所がない …と理想とは逆な状態なんですよね
低レベルのとてつよ狩りとかだと後衛一人踊り子にすると結構よかったんですけどねぇ…
踊り子のみの性能っていうとフェザーステップくらいですか あれは最大10%のクリティカルアップとされててかなり大きいと思うんですけど
そのために1枠は増やしてもらえないんですよね
ソロが強すぎると問題ならば、カンパニーソードみたいにPTの人数に応じて効果アップなアビリティとか
自分のTP消費して周囲にリゲインふりまけるようなアビがきてほしいですねー そんな話でてたけどどうなったんだろ
いやはや、申し訳ないとしか言いようがありません。確かにものすごく矛盾してました!
まあ、話題のテーマが少し違った・・・とはいえ、舌の根も乾かないうちに何言ってんだって感じでしたね。
踊り子は、ソロの行動・生存能力では(装備を極めた場合は別として)間違いなくヴァナ・ディールで
最上位クラスになるはずなので、他のジョブを羨ましがって、それに近いものを求めたが結果
ソロ能力を削られてしまったりしないか・・・が心配なところです。
学者の件もごもっともです。・・・であるからして、「今主流のコンテンツで出番がないから調整して」じゃなくて
踊り子らしい、ソロ活動向けの何かを実装・調整を検討してもらうほうがいいような気がします。
「尖った能力を求める」については概ね同意です。だからこそ「他ジョブに比べて火力が足りないから踊り子にも」
には反対ではありませんが、尖りが丸くなりそうだと危惧しています。ソロ能力は間違いなく尖っていますので。。
むつかしーことは言わないです。
短剣のDを+30くらいしてください。それで満足します。
Dだけ見ると99のソクチャより30の百人隊長斧のほうが上ですよ。(ソクチャ47百人48)
いかんせん低すぎやしませんか。WSもCフラのせないとクソだしさ。
片手棍がD80くらいあるんだから、それくらいは欲しいなーー
それに他前衛と比べて攻低めなんだし、このくらいのアメは欲しいなーー
軽くコイン武器の比較を。
ローズクーベルト D80 隔310 ダガン Lv99~ 白
カンドローマ D51 隔201 ルドラストーム Lv99~ シ吟踊
いかがっすか。鈍器より弱いっつーのはやはり納得いかん気がしませんか??
野良で踊募集があったのは裏リニューアル時に弱点要員として需要が若干あった程度でしょうか。
現在のヴァナにおいてのジョブ需要は 突出した性能>>>>>越えられない壁>>>>>>汎用性ではないでしょうか?
以前は万能を誇った赤も白や黒の本職の前には出る幕なしです。(今でも万能ですけど悪く言えば器用貧乏)
(当時はオンリーワンだったリフレもリフレ装備の充実、サポリフレの開放、ほか多数のMP回復方法の充実、
また弱体魔法も耐性を持つ敵の増加でスキル云々ではない状況、通る敵であれば白で代役が出来る状況。)
ある意味75時代当時の赤が異常な性能だったこともたしかですが・・・結局はオンリーワンな性能が求めらるのがヴァナです。
先に話題になった学者のオーラは特定コンテンツに限らず十分実用性がある能力ではないでしょうか?
(時間制限・少人数コンテンツのナイズルに対してオーラの効果内容・効果時間は特に脚光を浴びていますが)
FFXIはオンラインゲームなのですからソロ向けの調整を求めてもしょうがないでしょう。
(少なくともフォーラムで投稿している踊り子諸氏はソロ向きの調整を求めているとは思いません)
それぞれジョブには個性があります。その個性がコンテンツの特性に当てはまったのが優遇ジョブです。
(アビセアの弱点システムの様にあからさまな運営サイドからの締め付けもありましたが)
踊り子を見ると(ダメージは高くないが)二刀流で殴れる・回避が高い・(リキャストが長いが)回復が出来ると
単一ジョブで完結しているといっても過言ではないほどの性能は持ちあわせていますが、ソロに限った話です。
様々なジョブを集めるコンテンツでは比較した際に上位の性能のジョブが当てられ、踊り子が必要とされないのが現実です。
(昨今の大人数コンテンツではその向きが顕著ですよね。踊り子は与ダメも低くサンバ・ステップもサポでカバーできますし)
繰り返しますがヴァナで必要とされるには突出したオンリーワンな性能が必要なのです。(与ダメージ・回復量・強化補助等において)
それを運営も自覚しているからこそ、ジョブ調整案でptメンバーにリゲイン効果のアビリティなど打ち出したのではないでしょうか?
(残念ながら今に至るまで実装には漕ぎ着けていませんが・・・)
先に提案のあったような自己強化系フラリッシュをptメンバーに掛けられるようにするor範囲化するアビリティは
踊り子本体の直接強化にはならず、支援性能の強化につながり面白いと思うのですが・・・
(WS性能をあげたり、TPを分け与えたり・・・そもそも踊り子には他ジョブのメリポアビ相当のアビもあるため
様々な支援が出来れば他ジョブのメリポの振り方にも自由度が増してお互い貢献度が高くなるはずです。
詩人やコルセアなどの支援ジョブとはまた違った方向性の強化で差別化も図れると思います)
また、度々言われている上位ワルツ・ヒーリングワルツのリキャスト次第で支援役としての評価も変わるはずなのですが。
(強力すぎるとよく言われますがTPを消費する・リキャストを共有する仕様上、連打には魔法以上の制限があります。
ワルツVなんてリキャストが長すぎてIII2回のほうが有用だとか存在自体がネタでしかないでしょう・・・)
踊り子本体のソロ性能を上げることなくpt貢献できるようにする・・・本気で考えれば出来るはずですよ。
ずっと調整を待たされている分待たされたことも吹き飛ぶような調整を期待しています。
追記:度々与TP云々の話題が出ますがジョブ特性・装備が充実している現在、以前程厳しいようには
感じませんがどうでしょうか?与TPマシーンの代名詞的な複数回攻撃武器を装備しても
敵の特殊技までの間隔が極端に短くなるような状況にはなっていないと思うのですが。
踊り子がPT支援型のスローガンのもとに練られているジョブであったことは間違いないですが
弱点枠としては終わってるアビセア・VW然り、
役割としては取捨選択で捨てられるナイズル然り、
ペットジョブか一発屋しかまともに機能しないエコーズしかり、
コンテンツに恵まれてないだけだと思いますね。
踊り子は決して弱くはなく、竜騎士などに比べればだいぶ使いやすいジョブなので優劣で語るのはアレですが
あえていうなら、コンテンツ側から踊り子というジョブを見直す必要があるとおもいます。
amphetamineさんへ
武器種が違う時点でD値のみを比べることに意味はないと思います。
両手斧なんて前衛の中でも攻撃能力の高いジョブ向けの武器で、攻撃間隔も違いますし。
他人にかみついてるのはあなたのほうです。
cominaさんの意見はいたって普通だと思いますよ。脳筋は余計だとは思いますけど。
攻撃的で乱暴な書き込みをされて、「この人に絡まれたら面倒」と思われて意見を述べるのがためらわれるようになれば議論の障害にすらなります。
フォーラムは意見を出し合う場で喧嘩をするところではありません。
書き込みをする際にはほかの人が見て不快に感じられるようなことがないようにご注意いただきたいと思います。
私は白も踊り子もLv99で85ガンバンテイン(D74 隔300)を持っていますけど、
メイン回避ソクチャ(D47 隔190) サブ回避キーラ+2(D43 隔190)orプラクシディカイ(D24 隔211 時々2-4回攻撃)
のほうがはるかに火力が高いと思いますよ。
仮にこの攻撃間隔でD80にしたら、S.フラリッシュやW.フラリッシュなどが使える踊り子がモンクの火力すら超えるでしょうね。
鈍器=弱い ってイメージを持たれているようですけれど、
おもに使用するジョブが白魔道士だから前衛と比べると見劣りするだけで武器としての性能は高いと思いますよ。
リアルでもゴルフクラブで殴られたら命にかかわりますよ。
踊り子がHNM戦のようなシチュエーションで活躍できないのは、敵の苛烈な範囲攻撃と与TPのせいだと思ってます。
回避が機能しない相手だと、扇の舞いがあるとはいえ耐久力も高いとはいえません。
与TPがなくなれば即死しないくらいの強さの敵ならアタッカーと一緒に前に出てヘイストサンバorドレインサンバ、範囲攻撃に対してもディバインワルツで回復補助と活躍できそうなのですけど、
与TPを撤廃するとたいていの場面で「火力の高いアタッカーで袋叩きにするだけ」になりそうです。
踊り子はHNMのような強敵が相手でなければ攻撃能力と耐久力を高いレベルで持ってると思いますので、
ジョブの調整よりも踊り子が得意とするシチュエーションのコンテンツを求めたほうがいいのかもしれません。
踊り子の能力を見直してみましょうかね。
見直すことで何かしら足りない方向性とかが見えてくるかもしれませんし。
■ステータス
HP:D/MP:-/STR:D/DEX:B/VIT:E/AGI:B/INT:F/MND:F/CHR:B
■戦闘スキル
格闘:D/短剣:B+/片手剣:D/投擲:C+/回避:B+/受け流し:B+
■ジョブ特性
物理回避率アップ:3(累積値+35 Lv75で到達)4ジョブ中3位
レジストスロウ:3(Lv81で到達)4ジョブ中4位
二刀流:4(係数0.7 Lv80で到達)4ジョブ中2位
モクシャ:3(特性値15 Lv65で到達)3ジョブ中3位
物理命中率アップ:3(累積値+35 Lv76で到達)4ジョブ中2位タイ
連携ボーナス:5(ボーナス量+23% Lv97で到達)5ジョブ中1位
タクティカルパリー:4(得TP5 Lv97で到達)3ジョブ中1位
コンサーブTP:1(発動率15% Lv77で到達)3ジョブ中2位タイ
C.インクリース:3(ボーナス量+11% Lv99で到達)4ジョブ中2位
■アビリティ
31種類(メリポ除く)
こうしてみると9種類ものジョブ特性を持ち(メリポ除く)、アビも多い。
連携やTPに関係する能力的にはかなりの高性能なのが分かりますねぇ。
ただ、やはり武器が短剣なので決定的に攻撃力が不足してると、コレダ!という能力を持たないのが分かりますね。
しかし、コンセプト的には前衛支援に特化しているとなっているので
支援ジョブとしてなら十分な攻撃能力はある気がします。
足りないのは、やはり踊り子だからこそ!という支援能力ではないでしょうか。
公式設定でも
水晶大戦中、各国で人気を博した武踊ダンサー。
激しいダンスを舞うことで自他に一種の暗示をかけ、
あたかも魔法の如き超常の力を現出する。
とありますし、そろそろ支援系の能力(尖った能力)が是非ともほしいですね。
前衛1人の攻撃力を1、踊り子を0.6くらいとして
前衛4後衛2で
PT攻撃力は1+1+1+1=4
前衛3踊1後衛2にすると、踊り子が前衛の力を+0.3くらいにすることで
PT攻撃力を1.3+1.3+1.3+0.6=4.5
ってな感じになるとか。
そういったバランスだと嬉しいかなぁ。
踊り子に火力を求めてる人に聞きたいですね「何故踊り子を選んだんですか?」と。
ジョブコンセプトもジョブ紹介にも「高い破壊力で敵を殲滅するジョブ」なんてどこにも書いてない。
最初から火力が低いジョブだって事が判っていたはずですけどね・・・・・・・
踊り子の支援能力の強化という方向性は賛成します。
が、残念ながらすでにそれは高いレベルで実現しちゃってて、これ以上いじるのは難しくないだろうか?と思ってしまいます。
逆にそっち方面の能力が高いレベルで実現しちゃってるおかげで、もっと何か欲しい→高い攻撃力!なんて迷走してしまっているのかも。
ボックスステップもクイックステップも、極端に回避や防御が高い敵でもない限り、5段階入ると「回避高い」「防御高い」が無表示や「低い」に変わったりします。
この変化ってすごい事ですよね。
フェザーステップは眼に見える変化がありませんが、クリ補正のWSのダメージが明らかにアップしているところを見ると、かなり効果があるようです。
何もかもVWを基準に考えるから、VWに向いてないジョブには強化が必要なんて考えてしまうんでしょうが、アビセア乱獲などでは支援系ジョブとしては突出した火力を誇る。アタッカーと殲滅力で競争できるレベルですね。
カンパニエでは実装当時から最も楽に安定して稼げるジョブだし。
私は素材狩りの時にいつも悩みます。高いトレハンに期待してシ/踊で出動するか、数をこなすために踊/シで出動するか。
しかも他のヒーラージョブと違ってヒーリングやリフレシュアートマの力を借りずとも無限の回復能力を誇る。
踊り子の悲劇は、この完成度の高さにあると思います。完成されている故に、強化策を取りづらい。
残された道は、自分の強化ではなくて、PTメンバーへの貢献、味方の強化くらいしかないような気がする。
有り余るTPをPTメンに分け与えるとか!(侍魂な人に怒られそうだけど)。
上で言われてるD30くらい増やせってのもあながち間違いでは無い気がしますよ。
いや間違ってるけど気持ちはわかるというか。
「そもそも踊り子ってジョブに火力を求めてるのがおかしい」これは全く持って正論です。
ジョブ紹介でも、今までのバージョンアップでも基本的には殴りながら回復やサンバで支援するサブアタッカー/サブ盾みたいな扱いですし。
しかしながら現状のPTにおいての踊り子はフェザーステップ(+ヘイサンのメリポ分)を除けば完全にサポ踊り子の他ジョブに及びません。
言葉が悪いのと両手斧やらと比べてるせいでいまいち説得力がないだけで
「支援のつもりでやってたのにソロジョブとかやってらんねーよ!だったら火力のばせ!」というような気持ちは(あるいは皮肉は)出てもおかしくないと思います。
与TPというものがあるFFでは、フルアラのコンテンツやHNM相手には手数が少ない、火力が高い、固いなどのポイントを複数クリアしていないと前衛としてはむいていないと思います。
手っ取り早く席がほしいなら火力くれになるわけですね(多分戦モに並んでも弱点に絡めないから入れないけど)
ナイズルはタイムアタックですし… つよ~とてつよあたりを相手に持久力が必要なコンテンツがあれば踊り子は輝きそうなんですけどねぇ…
そもそもPTやフルアラ必須な相手には、下手に手を出すと火傷だけじゃ済まないですし・・・
回復特化前衛かと言えば、無駄に高いTPコストと長いリキャスト時間を要求する上に、全部共通アビという両手両足を縛った挙げ句に首輪まで付けられたSM仕様のお陰でNO
状態異常も回復できまっせー! なんてウリのヒーリングワルツも治せない状態異常が多数ある上に前述の共通アビ括りで全然アレ
現在はバーゲンセールとなっている状態異常フィールドのせいでそもそも状態異常回復自体意味がない。
そもそも範囲化できない時点でptでは意味もなく・・・
設定にある戦闘支援も、頻繁に飛んでくる範囲wsに耐えられないジョブは殴りに行けない雰囲気の上に、実は殆どのNMがグラビデ・スタンに耐性持ちというのはホントにどーよ?
アルタナ出た当初に開発側が言われた通り「サポートジョブで使って欲しい」とその通りのジョブのままなんですよね・・・
サポで全部済んじゃう。みたいな・・・
そんな状況ですから火力を求める気持ちは痛いほど解りますよ、マジで
でも火力はジョブとして個人的に何か方向が違うんだよなぁ・・・
まったく踊り子に関係ある調整が無いままですね
メイン踊り子をイジる気がないとかであればサポートJOBの調整とかして欲しいです
戦士・ナイトの物理防御UPを被物理カットにするとか
侍の心眼を正眼ありきなのをなくすとか
サポ白しやすいようにジューススッタク可能にしてくれるとか
別のスレにも書き込みしましたが、何々を調整・追加します! と公言してからの実装までが遅すぎるんですよね(つД`)
現在どのような進行具合か、または時間がたち状況が変わってきたため調整を変更するなどの公式からのお言葉がほしいところです!!
ジョブ調整でいつも、「踊り子はまた特になしか(´・ω・`)」と思ってしまうのが残念でしかたありませんw
実装までが遅すぎて、そのジョブ対するモチベーションが下がってきてるのが現状だと思いますよ;;
それか、実装まで遅くても定期的に調整内容を教えていただければ、がんばろう!って気にもなます!!
ワルツ量回復に調整が入ったりもしましたが、たしかにワルツ量回復アップを装備してワルツ5の回復量は1000を超えて「おお~」と思いましたが、、、結局リキャの問題上ワルツ3連打は変わらないのですよ・・・
少なくともジョブ調整コンセプト発表以来、T.フラリッシュぐらいしか具体的な調整は行われていないはず。
他のジョブはジョブ調整コンセプト以外の調整もされているのに です。
そろそろ調整を期待したいところですが・・・
ジョブに対するモチベーションというよりも
FFXIに対するモチベーションだって低下している人も少なくないと思いますよ。
しろというか、踊り子自体をイジるのが難しいのであれば別の切り口でもいいかなという感じですQuote:
踊り子ひとつの調整に苦労しているのに、踊り子の仕様変更しないなら
他のジョブ複数個の調整をしろとか、システム全体に関わる点を変更しろってのは
さすがに要求として無茶すぎると思います。
今存在している踊り子の仕様と武器、防具、アイテム、他ジョブ、環境などを
組み合わせてどう使うかがこちらの遊び方であって、○○というジョブで
何々がしたいからこう調整しろって要求を出している人が多いのはなんか変な気がします。
ホントなんもないんでw
ですねー、調整あるまで課金止めようとか真剣に悩みましたけどフレとかLSの事とか考えて踏みとどまってますよ。Quote:
少なくともジョブ調整コンセプト発表以来、T.フラリッシュぐらいしか具体的な調整は行われていないはず。
他のジョブはジョブ調整コンセプト以外の調整もされているのに です。
そろそろ調整を期待したいところですが・・・
ジョブに対するモチベーションというよりも
FFXIに対するモチベーションだって低下している人も少なくないと思いますよ。
踊り子の装備を優先で回して貰って、でも使う事も殆どなくて、装備の整ってないJOBで出稼ぎとかほんとツマラナイですよ
「踊り子に見合ったコンテンツがくるまで我慢しな」みたいな事言われても
全く開発からそういうアナウンスもないわけで、、、、せめて調整予定があるとかないとか言って欲しいです。
Tフラリッシュが実装されて、約半年?ぐらいたってるようですが・・・
後々Tフラに対して有効な装備やらWSやらを追加したら、みなさんどうおもいますか?
的なコメントをいただいたような記憶があるのですが・・・・・・・
実装されたのは、エクゼンテレターで特にTフラを絡ませるようなWSではないと認識しております。
半年の時間がたち、いまだに有効な使い方がわからないのは、僕だけでしょうかね・・・
正直、ネタにもならないレベルのアビなんですが;;
スタッフの人数・仕事量など大変なのはわかるのですが!
後から調整するの前提で、とりあえず実装しました! ってやるのは昔からのFFXIとしての悪いクセだと
思います(´・ω・)
最近はPT戦で殴れない殴りにくいといった風潮もありますし
剣の舞い・扇の舞いといった自分自身が殴ることが前提のアビの対極の位置づけとして
後衛位置からの支援用に「強めのリゲイン&ワルツ使用間隔短縮を得る。代わりにWS使用不可。」の第三の舞いなんてどうですかね。
トレードオフが前提の「舞い」の特徴とも合致していると思いますが如何でしょうか。
他の舞い同様何時いかなる時も有効なアビリティではありませんが
剣・扇がソロや前衛寄りのアビリティなので、より後衛位置から戦闘に貢献する為の選択肢があってもいいと考えます。
殴らなくてもヒーラーやサブヒーラーとして一定の働きができる。というような位置づけを踊り子が獲得することが狙いです。
PT戦闘で殴りにくい現状の解決策として
①殴ることが許容されるような能力を踊り子に与える。
②殴ることが許容されやすい環境のコンテンツを用意する。
③殴らなくてもPTに貢献できる方法を用意する。
色々あると思いますが今回は③の切り口で提案してみました。
現在、PT内の各種回復業務は白魔導師が一人居ればほぼ足りちゃう(つーか、カツカツになる時はすでに死屍累々になってるっていう)現状、例え殴りに行く事が許されたとしても踊り子にはそもそも席は無い訳で・・・
それでも各種ワルツの使い勝手の向上は望みたい(特にヒーリングワルツ周りは改善切望!!)んですがネ
後は敵弱体及び味方強化の分野で他のエキスパートに被らない能力が欲しい所ですねー
物理系ディスペル(マジックバリア等のディスペル、フィナーレ共に効果無しになるモノを壊せるとか)なんて妄想もしてみたり
後、敵の正面に立つ事によって敵への弱体効果(隔延長、もしくは回避ダウン等)とか・・・これはどっちかと言うと暗黒騎士の方がイメージ合うと思うケド。
妄想してる方がゲームしてるより楽しくなってきた・・・って、悲しい事を言ってみる