こんにちは。
本件、すでに認識しており近々修正予定です。
告知対応含めて別途公開しますので、しばしお待ちください。
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最近の上位BFを見る限り、パッセ&ミュンララについては運営側も問題視されて対策されているようですが、アンバスは調整しないのでしょうか?今月の1章アンバスでもパッセ&ミュンララが可能になっているようですし..
一部の上位BFのように履行耐性、ミュンララ耐性などの直接的な対策はいいのですが、これらのために他を弱体するような(強力なリゲインや風水耐性等)対策は勘弁してほしいものです。
敵によっては召喚の出る幕などないものもありますが上位BFみたいな調整必要でしょうか?
召喚士を締め出したいだけじゃないですか?
新上位BFのパッセ攻略を問題視していたのは運営ではなく一部のプレイヤーで、
パッセ対策は意趣返し、召喚パッセはその気になればいつだって潰せますよというメッセージだと思ってます。
そもそもバスケポロッゴは最初から一部のジョブを狙い撃ちしたような仕様でした。
それが印サブダクで簡単にクリアできていたからヘヴィに耐性をつけられた経緯がありますが、
結局はパッセで倒せてしまっているので単にジョブ選択や攻略の幅を狭めただけになってると思います。
(ヘヴィ耐性があってもなくてもパッセでは倒せるはず)
調整すべきは召喚うんぬんではなく参加ジョブや戦い方に大きな影響を与えているクエンチングハンマーの異常な使用条件とその性能のほうだと思いますがどうでしょうか?
アンバスケード1章は既にすべてが復刻版となっているので、あまりにも酷い場合を除いて、調整されずにそのまま開催されているに過ぎません。
つまり月ごとのコンテンツとは言え「過去のコンテンツ」に分類されるため、いまさらパッセミュイン対策してしまうと『後続潰し』になってしまうため禁止できないのです。新BFとは違う点です。
確か16周年インタビューか何かで後続潰しはしない、過去コンテンツにパッセ対策はしないと明言されてたと記憶しています。
今月のアンバスケード1章とてむずは鍛えぬいたモンクで3分くらいでクリアできたので大満足ですヽ(*´∀`)ノ
勿論、とても上手いパーティメンバーの皆様の支援のお陰なのですが・・・それでもモンク実は強いんじゃないかなと思えました。(モクシャと火力のバランスがいい味出してました。)
必要かはともかく、そういう調整をするなら該当ジョブのみを狙い撃ちする方がマシですね
例えば
・ミュイン対策が必要だったとして、直接耐性ではなくリゲインマシマシだった場合、モクシャジョブが巻き込まれます
・累積WS耐性でパッセ対策の場合、複数の強いWSがないジョブは苦しくなります(狩等)
いずれにせよこういう調整は直接弱体をしない方針故の苦肉の策ではあります
ただそういうマイナスの処置をいれ対策をとる場合、全体的にユーザーの編成が苦しくなるだけで、アンバスであれば特定ジョブがいれば楽な調整の方が良かった。
でなければ、特定ジョブを入れた場合はポイントにボーナスを追加するとか。
確か今回のポロッゴが最初に登板した回に、こういう調整はやめた方がいいよと書いた覚えがあります。
実際にはそのままの路線になり、更に飛び火して追加BF3種類にしても、あれも禁止これも禁止、あれがないと即死って要素ばっかりで、作る方は楽かも知れませんが理不尽に感じる要素ばっかりだと思います。
月額課金のゲームでこういう禁止要素を増やした場合、有利不利以前に該当ジョブは実質的に参加禁止になるわけで、負の要素でコンテンツを設計するよりは、正の要素で処置をとって欲しいんですがね
マイナス設計する方が極端に楽なんでしょうね
アタッカージョブとして募集される事はまずないモンクを強いと誤解されないようにお願いします。(笑)
個人的には便利で良く使うジョブですが、TP速度やWS威力はアタッカーとしてはかなり下の方だと評価されている筈です。
装備を極めていない私のモンクだと、1章はやさ程度でお茶を濁しています。
過密サーバーの混雑は解決したかんじ?
odinです。今月のポロッゴに関しては、一気に”ノルマ”数値まで達したものか、ジョブポやカードを優先させているものかは計りかねますが、
中旬くらいからだいたい待ち一桁くらいでしたが、キャンペーンが終わると少し増えるかもしれません。
およそ2倍の速さで進行していくので(1分1組→1分2組)、快適になったのは間違いないです。
わたしでも20組で10分待ちならまあいっかと、だいぶ飼いならされたなという感じがしました。
未来のためにといっておいたエリア枠を使ったというのは、まあ、、。
2019ー9月のアンバスゲート(アーリマン&フォモル)の敵Excaliburについて、今回で3回目とのことですが、過去のレポートや現状を踏まえて十分な検証、調整した結果で実装されたのでしょうか?追加ダメージは発動率も高く、ナイトでも数万くらう模様です。
Excaliburの限らず、hpがプレイヤーと比較にならない高さである敵側のhp依存攻撃については、慎重に配慮する必要性があると思うのですが、今回のアンバスゲートでその理不尽さが明確に表れているように感じます。
加えて、ナイトタイプであるため高い防御力(カット)にインビンシブル、さらには精霊をほぼ受け付けない(Excaliburに限らず)ため、凶悪性がましていて、他のフォモルに比べ圧倒的に強いです。
そのため、現状ではExcaliburが出現したら退出する方法がよく見受けられます。(不安定ですが空蝉で対処する方法もありますが、本件はhp依存の乱攻撃を課題としてあげています)