『ナイトの固定能力について』スレにてだいぶスレ違いになって参りましたので
『必要とされるナイトになる為に』ユーザーが何を求めているかこちらのスレで話し合いましょう。
攻撃性能、防御性能、その他もろもろなんでも有り。
・結論を出す場ではなく、運営側にユーザーの意見を見てもらう場です。
・他者の意見を軽視せず、いきなり否定せずにじっくり議論しましょう。
・現状の問題点、具体案、改善点など
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『ナイトの固定能力について』スレにてだいぶスレ違いになって参りましたので
『必要とされるナイトになる為に』ユーザーが何を求めているかこちらのスレで話し合いましょう。
攻撃性能、防御性能、その他もろもろなんでも有り。
・結論を出す場ではなく、運営側にユーザーの意見を見てもらう場です。
・他者の意見を軽視せず、いきなり否定せずにじっくり議論しましょう。
・現状の問題点、具体案、改善点など
ソロ話で申し訳ないがやはりケアル4ではアビ外でもきついものがあるかな。普通にピンチからの復帰にも時間かかるし、センチ>コンバの流れでもケアル4じゃクリやらDAやらスタンでの即死域なわけだし。
単純にケアル5の追加ならうれしいが、白のミゼリケアルラ的なダメージ還元の方法なら受ける盾的な動きとしてはしっくりくると。
現状だと、ナイトのケアル回復量は大よそ450くらいなので、アビセアでは辛い物がありますね。
現状の最大は、ケアル回復量+が、シャントット脚と石夢頭とピアスと片手棍で
+23%だったかと思います。
赤魔道士よりは、断然回復量が伸びますが、これだけ装備すると、火力が落ちてしまうのが欠点です。
サポ白で、ヒーラーやるなら程度なら、アビセアでは、
メリットポイントで、シバルリー5段で10分間隔で使えて、リゲイン中とか大のアートマが
が付いていれば、すぐTP300になり、コンバートの感覚でMP回復も出来るので、十分戦力になります。
しかし、戦闘しながらも、回復するとなると、これらを装備している状況では、火力が足りません。
ケアルに、他のケアルより、敵対心が上がる、もしくは、下がりにくいタイプのケアルを追加するか、
ケアルで自己回復すると、敵対心が下がりにくい、アビリティなどの追加も良いですね。
ケアルに関してはアビセアでは絶対的に不足してると思いますが外だとそこまででも無いかなぁ・・とか思ってみたり。
ただ今後の追加されるエンドコンテンツ次第では欲しいとは思いますが(´・ω・`)
個人的にはナイトには守るべき能力、PT全体としてより安定して戦える能力を主軸にして戦いたいと思うので、
シールドバッシュの間隔短縮:1分程度に。(イージス使用者でダメージ増えたとこで今の全体の火力を考えても特に問題ないと思える)
フィールティの間隔短縮or効果時間:間隔5振りで5分程度に。もしくは効果時間3分程度に。(後者だとちょっと強い気がしないでもない)
特性 物理防御力アップ:物理カット化or明確に減ってるとわかるぐらいに。被弾前提で考えれば確かに硬いけど盾ジョブとして考えると単純に被ダメが大きすぎる相手に対して空蝉(カウンター等でも)との格差が大きすぎるように思えるので。基本エンドコンテンツそんなのばっかりだし・・。
盾:盾タイプ等の関連もあるのでざっくりと。オハン以外の発動率をもう少し上げてもいいかなぁ・・と。オハンに関しては発動率も発動のメリットも十分あると思うので。
ついでに上で言ってることが違うので何ですが・・・
特性 フェンサーの追加:現状武器をPTで基本的に二刀流、両手武器メインで戦わないのナイトだけな気がするんだけど・・この特性活かすならここにあるのがベストなんじゃないかなぁと。火力くれとは言わないけど特性とジョブイメージも一番合ってる気がする。
欲を言えばもうちょい色々あるけどとりあえずこのぐらいに。
何人かから意見でてますが
ジョブ特性:物理防御力アップ→物理カット
これ良いですよね。装備枠のカット率とは別枠で是非導入して頂きたい。
昔からそうですが、防御力という数値が被ダメ減に対して今一役に立たないのが問題でもあるんですがね。
防御系の食事なんかも正直死んでるので、防御アップ→ダメカットにしても良いのではと思うくらいです。
このゲームでは防御が完全に死んでる仕様ですね
ただの数値でまったく意味がないしてないのが現状
防御Upで被ダメカットは大いに賛成です
現状ではHP多ければいいや的になっていて
ナイト盾の必要性がまったくない現状が悲しい(;´д⊂)
自分はナイトに必要なのは、どんな事態になっても倒れないしぶとさだと思ってます。
そしてそのしぶとさを行かせるような、ヘイトコントロール能力。
ケアル強化も確かに来ると嬉しいですが、ケアルは他者からもらってもいいと思っています。
それよりもより打たれ強くして欲しい。
ナイトAF3の被ダメージ吸収や被ダメージでのヘイト減少を緩和、ヘイトに応じてダメージ軽減など、単体ではさほど強力ではないけど積み重ねてうまく運用すれば打たれ強さに繋がる特性は、なかなか面白いと思いました。
こんな魔法の実装はどうでしょう?
硬化時間中、スケルツォなどのように、大ダメージを受けた時その何%かを軽減するというもの。
タイタンと詩人にありますが、こういう能力を本当に必要としているのはナイトじゃないでしょうか。
又、盾の仕様とリアクトもちょっと強化して欲しいです。
盾で敵の攻撃を受けた時、相手のヘイトが少し上がるとか。
渾身の一撃をガッチリ受け止められるとイラっとするでしょ?w
同じ感覚で、リアクトの反撃ダメージでもヘイトが上がるとなおよし。
さらに、できればナイトのヘイト上限は他のジョブよりも上にしてもらうとか(システム的に難しそうだ)。
アタッカー、特にアビセアで極大ダメージを出せるアタッカーを守ろうとしてもちっともタゲを取り返せないのは悲しいです。
上の意見に同意です。
ロイエを覚えたりで、ナイトが「攻め能力」をじわじわ覚えているような感じがしてます。
ソロ向けの能力も必要ですが、ナイトは「守る盾」なのですから、もっとパーティに
「ああ、ナイトがいてくれてよかった。守ってもらえて本当に感謝」という何かが必要では
ないかと思います。パッと思いついたものは…。
・ナイトがいるパーティには、被ダメージカット+の付加要素がつく
・ナイトは、シールド装備時に攻撃を受けると、カウンターで敵を盾で殴るジョブ特性を
効果はスタン(高確率)。シールドバッシュは、それを意図的に出せるアビリティという
位置づけにする。
・シールドバッシュをレベルに応じてレベルアップさせる。効果はリキャスト減など。
Lv15でリキャスト5分、Lv40でリキャスト3分30秒、Lv65でリキャスト2分、Lv90でリキャスト1分。
また、追加効果として「TPダウン」がある。
・「かばう」をジョブ特性に。ナイトの背にいる者へのダメージは、時々ナイトが肩代わりする。
この際、ナイトはダメージを受ける代わりにダメージの数%をMPに転換する。(レベルで上限アップ)
忍盾と比較されてた時から、ナは崩れそうになっても安定させられる、って点があったし、現状のアタッカー盾優勢から見てもこのセーフティネット的な役割で生きるしかないと。オートスケルツォとか、範囲技でHP黄色になったメンバーにバリアとか、ヘイト吸収とか。
またソロ話になるけど、使える魔法の数も少し増やしてほしいかな。ナ単体でフラ、リアクト、ファラ、エンライト、ケアル。サポ赤だとリフレ、ディスペル、バブリザ、バパライズ、アクベ、スパイク。サポ白でヘイスト、といったくらい。カンパでリフレ装備増し増しでやってると結局MP余って無駄にホーリー打つしかないから。リフレ装備外したところで削りも守りも変わり無いしね。