ステータスボーナスを調整してくれるみたいだし、振り幅は広がるんじゃないですかね。
5振りじゃなとダメ、と思うなら もうそれは自身でプレイの幅を狭めているんだし。
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怒涛の連投コメントお疲れ様です。
LV差補正や攻防比は予想していたのより限定的だったので安心しました。
そんな世界が一変するような感じにはならなそうですね。
無属性武器に関しては少々疑問を感じました。方向としてはD値の高い装備を追加していき、いずれは「無属性武器はD値低すぎて本当に物理が通りにくい敵にしか意味ないな」って意識に持っていくということなのかな?
まあ新装備がD値高くなっていくのはまあわかるんですけど、上記の意識に持っていくには相当D値を盛らないといけないと思うな~。となってくるとレリミシエンピのD値のところでつっかえると思うんですが、第4の武器(あるのか知らないけど)以外はおいそれとD値は抜けないだろうし、レリミシエンピのメイジャン追加するのもアフターグロウの試練との兼ね合いもあるからどうするんでしょうね?
無属性武器に関しては、自分だけではなく沢山の方がコメントされていました。
中には、いくら開発の方に対するものとは言え、
少々言葉が過ぎるのではないかと思われる投稿も何個かあったと記憶しています。
松井さんだけではなく、開発の皆様全員に対して、ごめんなさい(´・ω・`)
と同時に、
初めて、開発の皆様からの無属性武器に対するコメントが戴けた事に安堵しました。
無属性武器は強いものであると認識していただけていたのですね。
返答有難う御座います。
他ジョブへの無属性武器の解放が無いかもしれない点は残念ですが
更なる無属性フルボッコを蔓延させない為には仕方ない対応だとも思います。
今後のモンスター制作の方向性として示された例にも希望が持てました。
更なる改革とアドゥリンを楽しみにしています。
お仕事お疲れさまです、頑張って下さい。
ろくな支援がなくても精霊魔法に負けない自身と結果がありますね。Quote:
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。
WS1発で現状サンダー5に匹敵するダメージを与える事ができますし、
詠唱時間とMPという制約がある時点でもうお察しです。
唯一、連環計をつかった学者相手の場合、
敵モンスターが格上でもない限り、
震天、MBを使ったダメージソースに劣る可能性があります。
今の精霊ダメージが2倍になるか、
圧倒的にダメージ値があがる食事の追加でもない限り、
精霊魔法が前衛を超えるという認識は間違っていると思います。
アートマによる魔法ダメージの伸びは大きいので、
仰るとおり、支援効果を劇的に効果アップする必要があると思います:p
そもそもより効きやすいにするってだけなんだから
わざわざ戦士がその敵の為だけにスタダ振る必要があるのかどうか。