自分なんかはグラビデ、バインド、ブレイクなど行動阻害系なら一瞬入るだけでもだいぶ楽になると思います。
仕様自体の変更ならば要サポ黒暗でのスタンをメインのみで代替できるのかなぁ、とか。
以前、自分用強化魔法をピアニッシモのようなアビでPTに使用できるという案を出したことがあるので
PT貢献がその方向性で実装?などと期待しています。
赤魔道士が活躍できる場があるかどうかは別問題として
コンセプト自体はこの方向で調整をすすめていっていただきたいですね。
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自分なんかはグラビデ、バインド、ブレイクなど行動阻害系なら一瞬入るだけでもだいぶ楽になると思います。
仕様自体の変更ならば要サポ黒暗でのスタンをメインのみで代替できるのかなぁ、とか。
以前、自分用強化魔法をピアニッシモのようなアビでPTに使用できるという案を出したことがあるので
PT貢献がその方向性で実装?などと期待しています。
赤魔道士が活躍できる場があるかどうかは別問題として
コンセプト自体はこの方向で調整をすすめていっていただきたいですね。
「スロパラ入らない!完全耐性さえなければ・・・!あ、ディアIIとケアルしときますね^^」
新アビがそこらへん解決してくれるようになれば『弱体のスペシャリスト』の名に恥じない働きが出来そうですねw
効果としてはどんなものになるんでしょうか・・・
・レジスト判定をひとつ引き上げる(クォータレジ→ハーフレジ)
・効果をハーフレジストに固定
とかですかね?
デメリットの「効果が薄くなる」っていうのも”効果時間”なのか”効果深度”なのか。
あと、今回のジョブ調整は2hアビの効果を一回だけ開放みたいなの多いですね
キャラクターが成長したから”奥の手”を引き出す方法が増えたー、とかそんな感じでしょうか
「新規弱体魔法」というフレーズに「サイレス2来るか?」と期待しているのは私だけでしょうか
コンセプトから魔法剣士が見えないのはさびしいですね。
赤の高レベル自己強化魔法(案)
TPストッカー: 強化中武器を変えてもTPが維持されます。
赤の与ダメは大きくないし常に殴りっぱなしでもないので他前衛ジョブ等に影響ない
(優遇というほどでない)と思います。
ロズレーファタールのようにダメージ以外に有効なWSもありますし。
赤の場合、ソロマラソン戦術を嫌って耐性をつけられた経緯がありますから、
移動阻害系弱体魔法の方針は知りたいですね。
マラソンがやれるやれない、という意味ではなく、PT戦で一瞬でも数秒でも効けばありがたいですし。
「でも移動阻害系は勘弁な!」みたいなことになっても、グラビデの回避マイナス効果のほうは
残してくれるような調整をして欲しいかなぁ、なんて思ってみたり。
ところでHNMなどの強力な敵に対して、
「弱体魔法の効果が薄くなるなら、価値がない、期待が持てない」
という意見に関してなのですが、流石に弱体魔法が通っても全然効果がないとかは
極論なので置いておくとして、こちらを見ておられる皆さんとしては、
効果が薄くなるにしても、どのくらいの割合で薄くなるなら
納得できると考えておられますでしょうか?
といいますのも、私個人としては、HNMという極端な格上となるであろう敵に対しては、
効果が薄くなるのは、ある程度は仕方ないと思っています。
黒さんの精霊に対するレジスト率/ダメージカットや、
物理アタッカーの皆さんの攻撃に対する、極端に高い回避力/防御力/ダメージカットが
存在することを考えると、弱体魔法だけフルに通るのもおかしく感じてしまうのです…。
ただ、弱体魔法がレジスト無しで通っても、全く麻痺しないなどの
効果が全然ない!ゼロ!顔洗って出直してこい! なんていうのは確かに意味がないので、
例えば、通常、麻痺率40%くらいのパライズIIなら(彼我MND差などの細かい条件は置いておいて)、
HNMクラスには麻痺率30%くらいで通ってくれると嬉しいかなぁ、と思っています
(いやそれは高すぎだろ…とか思われそうなので、25%くらいでも…)。
ブラインなどの命中ダウン系/回避ダウン系に関しては、
元々HNMクラス自体が強力な命中/回避性能を持っていることが多いので、
単独の弱体魔法のみでは効果自体が感じられにくい場面が多くなり、
許容できるマイナス割合の話題をするには難しいと思ったので、
あえて今、ここでは言及してません、ごめんなさい。
案がある方で話題を振っていだだけると助かります。
スロウ系に関していうなら
キャップLVx6人想定のNMなら現状の半分(スロウIIなら約20%)
キャップLVx18人想定のNMなら4分の1 程度でもいいんじゃないかと思います。
人数が多ければ戦況に対する柔軟性は高くなることに加え
エレジーやアースショットの他支援がある確率は高くなるからです。
弱体が入ればちょっと楽に、入らなくてもきついかな、程度の調整を期待します。
(印スロウ、印エレジー前提とも思われるような攻撃間隔はやめてほしいです)
感覚的に1PT以下は詰め将棋、フルアラはリアルタイムシミュレーションと思っているのですが
18対1の状況でフル弱体が入ると(余裕がありすぎて)とてもそう思えない難易度になってしまいます。
そのへんで完全耐性になったのではないでしょうか。
赤はもう完全に後衛になってるな。AFの性能見ても明らかだが
魔法剣士ってコンセプトはどこにいったのか・・・青にお株奪われてるし。
HNMに弱体入るとしても、スロウならいざ知らずパライズやブラインなんかは
効果薄い状態で入っても意味がないし。
ところで赤が持つ弱体及び強化能力が必須な状況というのが想像できないんだが
現状では
弱体→入りません、入っても体感できない程度
強化→リフレIIだけで十分、他は白が可能なLv
という具合(対HNMの話)だからその辺改善してもらいたい。
弱体ガ系とかあってもよさそうなもんだけどね・・・プレイヤーサイドだと使い道微妙だけど。
ところでHNMなどの強力な敵に対して、
「弱体魔法の効果が薄くなるなら、価値がない、期待が持てない」
という意見に関してなのですが、流石に弱体魔法が通っても全然効果がないとかは
極論なので置いておくとして、こちらを見ておられる皆さんとしては、
効果が薄くなるにしても、どのくらいの割合で薄くなるなら
納得できると考えておられますでしょうか?
効果が薄くなった弱体魔法には納得できません。そんなことをするくらいならサポ黒にして精霊の印で入れれば効果はそのままで弱体魔法が入ります(10分に1回ですが)。それにサポ黒にできるは赤魔道士だけではありません。
ただ、弱体魔法の追加とあるので今までのような微妙な弱体魔法ではなく超強力な弱体魔法が赤魔道士専用として追加されるなら少し効果が薄くなったとしても納得できるのではないでしょうか。
ところでジョブ調整の担当者様にお聞きしたいことがあります。
赤魔道士専用魔法としてエン系魔法・ファランクスという魔法があります。
なぜエンライト・エンダーク・ファランクスを他ジョブに開放されたのでしょうか?
納得いきません。バ系の光と闇もナイト・暗黒専用になるんでしょうか?
今の現状では、弱体、強化そのものが必要というわけではありませんので、
仮に、完全レジストが撤廃され、通常モンスターと同様にはいるようになったとしても、
(アカとしてはとても嬉しいのですが)赤魔道士が必要とされる展開、にはならないだろうと思います。
基本、殴ってケアルすれば勝てる敵が殆どですしね。
なので、間接的な赤強化案になりますけれども
もっと多種多様なNMが居てイイと思うのです。
赤の弱体がないとちょっと6人では勝ちづらい(弱めのHNM)、とか、18人では勝ちづらいとか(とても強いHNM)
そう言うのが方向性としてあるのならば、弱体深度は浅くても入るようになることは赤としては嬉しいですね。
まぁ、この場合深度はハーフ程度でも私はまぁユルセル範囲かな。
もっとも、これらも編成とか個々の能力によって十分攻略可能な範囲でなければいけませんが。
(赤が居ないとお話にならないのではさすがにバランスが悪い、居れば楽になると言うバランスを希望)
繰り返しますが、今のバトル方向でこの先FF11を進めていくのなら、
今発表されている、赤の強化方向では全く意味がないだろうと思います。
というか私個人としてとても不満ですし、PTで赤を出すことも皆無だろうと断言します。
対象とするNMを、想定討伐人数で振り分けていくとすると、
基準の線引きが難しくなりそうですが、
他の重複出来る同効果のアビリティ、呪歌などもありますし、
個人的には一つの視点としてアリだと思います。
割合的には、効果半減以下、となるとちょっとツラいかな、と
私などは感じてしまいますが(私は30~40%減くらい、かな…と)、
他の同効果の歌なども合わせると、そのくらいになってしまうでしょうか。
あくまで目分量での話ではありますけれど…。
…そういえば、弱体魔法については方向性が提示されましたが、
呪歌とかはどうなるんでしょうね。弱体魔法と同じになるのでしょうか。
開発陣から提示された内容と、私の前述した書き込み内容の理由から、ふと思ったことをお伺いしただけなので、
開発陣が提示した前提が間違っている、という意見ももちろんアリだと思います。
ですが、個人的には、HNMの位置づけとして難しいでのはないかな…と思ってもいます。