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開発さんに知ってもらいたい侍のアレコレ
開発側とユーザー側で認識の差異があまりにも大きいと、侍でプレイをしている方なら誰しもが思っているのではないでしょうか?
そこで、我々ユーザーは「侍というジョブはこう見ている!」というのを開発さんにアピールすることができれば、開発側としても「いや、自分たちはこう設計している!」という意見交換ができるんじゃないかと思い立ちました。
何を話しあっても水掛け論になるのであれば、まずはお互いに歩み寄って認識の差を埋めていくことが大事だと思いますが如何でしょうか?
そんな訳で、開発さんに知ってもらいたい自分が見る侍のアレコレを書いてみませんか?
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まずは私の環境からのイメージを投稿しておきます。
○前衛系ステータス
戦士に並ぶHP(モンクに次いで戦士と同率2位)
純アタッカー郡としては最低ランクのStr
純アタッカー郡としては標準的なDex・Agi・Vit
○攻撃・防御スキル
アタッカー郡としては標準的な得意武器(両手刀)のスキル
モンクに並ぶ回避スキル
忍者に並ぶ受け流しスキル
侍というジョブの基本性能ですが、他の純アタッカーとは違い、回復手段こそないものの、回避性能面や防御性能面がやや高い(サポートジョブ次第では星眼と併用してある程度のソロ活動が可能な)設計がされていると認識しています。
攻撃面では、他の純アタッカーと比べるとやや見劣りするステータスですが、黙想・八双・石火之機・渾然一体により攻撃時の連携能力、WS速度はリキャスト不並び等不安定さはありますが、ある程度は保障されています。
また、ストアTPという武器の隔が大きくなればなるほど能力を発揮する特殊なジョブ特性を持ち合わせています。
これらを合わせると、恐らく机上演算上は全ジョブ中WS周りの最もいいジョブという事になっているのだと思います。
ですが、近年の侍の能力が抑えられている調整によって、手数面・WSダメージ面で伸び悩んでいる現状である事を追記しておきます。
防御面でも星眼・心眼により、範囲攻撃に弱い、魔法には通じない、回避回数が不確定であるという難点があり、信用に足る能力とはいえませんが、相手を選べば有効である事と言えるでしょう。
また、私個人の意見としては、
最も相性の良いサポートジョブはシーフであり、最も相性の悪いサポートジョブは忍者であると思います。
これは状況にかかわらず、リキャスト毎に不意打ち・だまし討ちを併用したWSが可能であるジョブという点と、
八双・星眼による大きな魔法系ペナルティとアビリティ解除後のペナルティ依存時間、空蝉の術関連装備の装備可能ジョブ除外等による結論です。
以上の事から結論を出すと、
・ソロ活動では一定の保障はされている。(サポ踊り子との相性はかなり良い)
・パーティ活動だと手数面である程度の優遇が成されながら、ターゲットを回しての戦闘は不得手。
・多人数によるターゲットを固定する戦闘では、効率良くヘイト調整を行う能力を有しながらも攻撃力不足から成立しない場合が多い。
今思いつくところはこんな所です。
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たとえば、こんな感じでしょうか。
1、メイン武器の両手刀の間隔450は間隔に対する得TPが最低で、それをジョブ特性STPで補っている。
2、前衛系ステータス、武器のD/間隔共に前衛で最低クラスである。
3、メイン武器の両手刀のWSは、多段は3段まであるが、範囲WSがなく、TPボーナス:クリティカルもない。
4、現在、システム的に両手武器に利点がない。
5、得TP速度は早いと言われるが、大低のジョブにSTP装備があり、TP100までの攻撃回数が減らせる為、実際には大きな差はない。
6、八双以外に攻撃力を上げる特性、アビリティがない。
7、星眼は星眼単体では意味なかった。
8、八双星眼のペナルティは、サポ忍の弊害なっている。
これらが合わさって前衛としては弱い部類になっている。
WS数は他ジョブと大して変わらず、D値や攻撃力によりWSダメージは低く、サポ忍による防御性能は攻撃力の弊害となる。
連携は誰でもできるのに侍だけ連携込みで強さと考えら得ている様に感じる。
開発陣は何を持って、侍が強いと言っているかがわからない。
そのため開発陣は、侍が強い具体的な根拠を提示してほしい。
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個人的な見方ですが まず黙想がある
基本殴ってWS撃つ。それくらいしか出来ないけどその面で秀でるという訳でもない
連携は覚えれば侍でなくとも出来る1人連携も他に出来るジョブがある 頻度で劣る
STPは在ってもメイン武器のTP効率悪いお陰でTP速度速いわけでもない ついでにSTP強化出来る装備の選択肢もあんまり無い
他アタッカーと大差無いWS頻度 ジョブコンセプト見てWS回数増やせるのかな?と思ったら微々たる変化 タクティカルパリーとかTP得る特性すら来ない
八双に特殊な残心付いたのは有り難いけどあんまり維持出来ないのが残念
愚痴ばっかになってしまった
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葉隠について、開発さんに知ってほしいこと。
○TPボーナス
75時代にTPボーナスで一世を風靡した破軍は確かに強力な武器でしたが、それは雪月花強化と併せての併用で初めて効果をなしたものです。
加えて、75当時でWSダメージが100程度伸びるということは大変大きなことであり、通常攻撃よりWSに重きを置く侍にとってはDの低さを持って尚、余りある利点があった為です。
しかし、アビセア時代を経てダメージインフラが進んだ現在では、残念ながらTPボーナスは有効な特性ではなくなっています。
更に他JOBの高Lv向け装備の高いD値装備に比べ明らかに見劣りする両手刀のDでは、TPボーナス程度では補えない程攻撃力に差が出ていることも知っておいて頂きたいと思います。
○セーブTP
WS発動後、得TP+セーブTP+20が有効的に活用できるのは、5振り調整をしている侍で、通常時、WS時を含めて安定して1振りTP20%を獲得する調整をしている人か、通常攻撃でTPを22以上を獲得している人に限ります。
一例を挙げさせて頂きますと、隔450の武器でストアTPを隔437の武器使用者並にストアTP装備を揃えている人でしょうか。
今現在において、侍の主流の武器というと、
隔437群:真(極)兵具鎖の太刀・天の村雲・正宗
隔450群;真(極)樋螺鈿の太刀・小鴉丸
隔480群:菊御作
このあたりでしょうか?
隔464の真(極)圭頭の太刀を使ってる方がいましたらすいません。
実を言えば、他ジョブと比べても有効な武器で隔約80もの差のあるジョブは侍しかいないんですよね。
加えて、愛用する両手刀のユーザー層は菊御作が多いのではないかと思います。
※対象NMの討伐頻度、対象NMのシャウト等募集頻度、対象装備のドロップ率、武器性能等を考えた場合。
もし、予想が外れていないのであれば、大半のユーザーがその恩恵を体感する事はない状態になってしまう事を明記しておきます。
葉隠の実装コンセプトについて私は知る由もありませんが、葉隠というアビリティが有効ではないという印象を受ける理由を挙げさせていただきました。
私自身も攻撃的な文章を書く事もありますが、それは根拠の提示もなくただ強すぎる等、些か納得しかねる文面に由来する部分があります。現開発さんにはその点も踏まえて何故そうなるのかを判り易く投稿をしていただく事を望みます。
今私が望む事は、ゲーム内部の強化でも調整でもなく対話です。