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回避盾やカウンター特化盾等が良い例で、ぶっちゃけた話盾以外は自分にタゲが来ない(またはダメージを受けない)ければ蝉だろうが肉盾だろうが死にさえしなければ盾をするジョブに対してのこだわりはないのが現状だと思います。
やはり「ナイトに」固定して欲しいと思われるにはそれだけの理由が必要かと思います。
ナイトがいるからこそ出来る仕様が必要ではないでしょうか?
上で上がっているかばうの強化(リキャ短縮やヘイト擦り付け効果)等も面白いと思います。
ナイトがタゲを取っている場合、範囲技を食らうのがナイトだけになるアビや特性というのも面白いんじゃないでしょうか?
ダメージ肩代わりだと人数によっては即死の可能性がありますが・・・、状態異常のみの肩代わりとかでも面白いと思います。
ダメージについては考える必要がありますが、センチネルやランパートの併用で解決出来るのではないでしょうか。
空蝉が通用しない事が理由で範囲技がある敵は謙遜されがちですが、そういった敵に対して確固たるアドバンテージを持つ事が出来ると思います。
またナイトがターゲットされている時に他のメンバーの与TPが減少するという仕様等も面白いと思います、近接ジョブも与TPを気にせず殴れる様になればそれだけで強みとなります。
被ターゲット状態に得られる付与効果が、ナイトに盾をして貰いたいと思わるの要因になり得るのではないでしょうか?
ヘイト調整として加減は必要なものの、他のメンバーが簡易的な絶対防御状態になれるのであれば、かなり有効な戦術になると思います。
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・ナイトのみヘイトキャップの上昇
・物理防御力アップから物理カット率アップに
・ナイト用のケアルの上位を追加(ヘイトは高いが回復量はケアル4以上)
・次に受けるダメージを大幅にカットするようなアビリティ
・フェンサーの開放
・ヘイトをとる手段の追加
・かばうの見直し(騙し討ちのように、かばっている相手が効果時間内ヘイトをとってもすべてナイトのヘイトになる等)
攻撃面を極端に弱くされているので
防御面の強化をもう少し如実に出してもらいたいところですね。
ナイト好きなのですが、HNMですらモンクや戦士のほうがタゲが安定して安全な戦闘ができてしまっているので
さすがナイト、と言われるようにモ戦忍よりもっと高い安定性を出せるようにしてもらいたいです
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とりあえず妄想してみました
・ブレイブ(攻撃強化型アビ 例:DA効果アップ)
・フェイス(防御強化型アビ 例:ファストキャスト効果アップ)
・リフレクト(1度単体魔法反射)
・ケアルダ(ナ専用の高ヘイト回復魔法)
・盾攻撃(蹴撃見たいな感じで時々攻撃)
・かばうを後方範囲に
・フェンサー2段
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・センチネルの見直し
・詠唱時間の短い、高位回復魔法の追加(ケアル5ではない)
・欲を言えば、もう少しダメージソースを与えられるように…。
センチネルは是非とも見直して頂きたいです。
踊り子の扇より軟らかいなど、タンクジョブとして容認できません。
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書き込み失礼します。自分はナイトがメインではないのですが・・・。
ナイトには火力及びタゲ維持能力が絶対的に足りないと思います。
ナイトが盾というコンセプト上、どうしても防御面の調整が主だとはおもいますが・・
現状ですと前衛で盾ができる敵しかいない為に、ナイト盾だと倒すのが遅くなってしまうのでイラナイ子なんですよね。
ナイト盾でも前衛盾と同じ速さで敵を倒せるというのが ナイトが活きるキーポイントだと思います。
この状況になれば稀に死ぬ前衛盾よりもナイト盾の方が安心という風潮にもなるかと思います。
個人的にはナイト盾でさえ、ミスれば死ぬ位の難易度が楽しいんですがw
後は昔から言われてますが、挑発をナイトに解放してあげて欲しいです。
戦士は過去に盾ジョブという設定で作られていますが、やはりここはナイトさんに解放してあげて欲しいですね。
その為にも低すぎるナイトの火力を少し上げることが今大事なんではないかなと思います。
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盾能力が絶対的に高くなったとして、その上で簡単なヘイト上昇手段まで加えると
ヘイト管理の必要性が0になり、ゲーム性がなくなるのが最大の注意点ですかね
戦士も攻撃力が高いだけなら、過剰なヘイト→瀕死・死亡でナイトの意味もあったのでしょうが
攻防共に高すぎる位置でバランスがとれてしまったのが今の問題だと思います
「盾能力は断トツ、ただしタゲ維持には工夫が必要」これが理想でしょうが攻撃面が(略
防御面は強化するとして、通常攻撃空蝉貫通の敵が多ければ活躍の場は広がるでしょうね
そんな敵をナ盾でやったのですが、非常に楽でした
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Quote:
Originally Posted by
kinoko
・センチネルの見直し
センチネルは敵を10匹ぐらい同時に相手している時や百烈拳などの瞬間的に大量のダメージを受けるときに使います。HNMだと、DA,TAが連続してきたときに使うとかかな。
扇は被弾での減衰が被弾回数なので、方向性が違うのではないかなと思っています。
でも、短すぎるのでもう少し長く持ってほしいですけどね…センチネル
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メインナイトしてるものですが、現状固定能力はある程度ある
(私の主観ですいません)とおもうので【かばう】の見直しを優
先にしてほしいです。
もうすこし長い時間後方範囲をかばえるくらいにしてほしいと
は思っていますが・・・そうすると全力でアタッカーが攻撃で
きますし忍モとは違ったスタイルの盾になるかと・・・
強すぎかな・・・でも現状の効果時間は短すぎる気がします。
メリポ5振りにはしてますがw
かばいたい守りたいナイトさんの要望でした~
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かばうについて
昔から、あるのに使わないのも勿体ないからとかばうを活用してました。今の仕様でもちゃんと使えば役に立つとは思います。が、今も昔も困ることが二つ。範囲技と立ち位置です
範囲技は説明不要かと思いますが、「後ろにかばってる」んだからせめてブレスとか前方範囲くらい防がせて欲しいと思います。仲良くインシナレートで燃え尽きたのも懐かしい思い出…
立ち位置は、やはりみなさん使いにくい/使わないのは「割って入らないといけない」という仕様のせいだと思います。大抵殴ってると敵に密着してるので、レベリング等では事前に説明した上でマクロに下がることを促す文言を入れたりもしましたが、HNMとかデカい敵相手だと、どの位置に立てばかばえるのかよく分からなかったりします。なので正確に敵と味方との一直線上に立つのではなく、多少ずれてても味方の前に立ってたらかばうが成立するようにしてもらえれば嬉しいです
ただ、使い慣れてないと咄嗟にうまく利用できないアビリティなので、がんばって使ってみましょう、というのが、ナイトと組む側になった時の感想です
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「かばう」は確かに使いにくい……
思い切ってゲームとして割り切っちゃって、かばう対象が「戦闘範囲内なら場所関係なく」単体ダメージを30秒間引き受けちゃうのはどうかなぁって思ってます。
やりすぎでしょうかね。かばうの使いやすさは各段に上がると思うのですが……