2019年3月11日アタッチメントの追加・既存性能の調整等が行われました。
新規変更「負荷型アタッチメント」の感想等。今回の変更点に関する意見や情報等。
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2019年3月11日アタッチメントの追加・既存性能の調整等が行われました。
新規変更「負荷型アタッチメント」の感想等。今回の変更点に関する意見や情報等。
簡単な感想としては
・思ったより新規アタッチメントは安かった(全部で100万くらい)
・単純に火力を上げやすくなった。今まで出せなかったダメージを出すスペックを貰えたのでありがたい
・「消費型」から「負荷型」に変更に伴った感想、「消えるよりは当然使いやすい。がリキャ長い物が多いので負荷がかかった状態が体感しずらかった。今まで通りオーバーロード制御装備無しでもまったく問題無くマニューバを回せた。」
-白兵マトン-
動かしてみてこいつの真価が発揮されるのはフレイムホルダーが負荷型に変更されてからだと思いました。
(参考としてドー門コウモリ相手で火力に繋がるアタッチメントをガン詰み(フレイムホルダー有り)ファイアマニューバ3、支援ディア3のみでボーンクラッシャー31000ダメまで確認。なおアマプレやAリペア等全て防御方面全て捨ててる数値です。)
-射撃マトン-
白兵に比べ目に見えて火力を上げやすくなっていました。特に射撃ダメージを火属性のアタッチメントとは別枠で伸ばせるようになったので大きいと思います。
個人的希望としては「負荷型アタッチメント」の使い心地を知るために次VUにでもフレイムホルダーとアイスメーカーを負荷型に変更していただきたいです。
現状のリキャの物だけだと「消費型アタッチメントが消費しなくなりました。」と同義の調整にしかなってない感じです。
ヘッドとフレームの横にPCだと遠隔武器スロットと矢弾スロットの部分に空きがあると思いますが
マトンだと何かのデータが格納されているのでしょうか?
もし空いているなら是非枠を開放してアタッチメントを更に2つ付けられるようにしてもらいたいです。
アタッチメントは増えたものの取捨選択の都合上大きく変化はしないような気がしています。
また属性値の上限もやや厳しくなってきた感じがあります。
※今日ちょっといじった感じだけですが:D
ファイアマニューバ3つ入れると通常はキメラパリーになると思うんですが、オーバードライヴで3つ分にしてるということですかね?
それとも核熱WSを撃ってボーンクラッシャーを誘発してるのかな?それとも私の知らない何かがあるのだろうか・・・。
もしオーバードライヴありならジョブポでステータス+100されるしアタッチメントの効果も上がるので、その辺を書かないと知らない人が見ると誤解してしまいそうな・・・。
核熱WSで誘発させてるのであればそれも書かないと知らない人が同じ検証をしようとして困りそうな・・・。
また、ボーンクラッシャーのダメージについてですが、今回追加されたアタッチメントで最大ダメージがこのくらいになったようにも読めてしまったのですが、実際にはファイアマニューバが消費されるとフレイムホルダー以外のアタッチメント効果はマニューバ0個で計算されるので、追加アタッチメントの恩恵はかなり小さくなり、フレイムホルダーが負荷型に変わると強くなりそうと言うとこを言いたいのですよね?違ってたらごめんなさい・・・。
私も以前にボーンクラッシャーのダメージを検証したことがあるのですが、そのとき最大で3万以上出ていたので消費型ではほとんど強化を実感できない状態だと思います。
長々と書いてしまいましたが、マトンの事をよく知らない人に変な誤解されたら嫌だなぁと思って突っ込んでしまいました。気にしすぎですかね・・・。
ここからは私の使用感を
マグニプラッグやT.スプリングVはいいんですが、枠が足りないですね・・。
必須化しているターボチャージャーI&IIと準必須化しているO.ファイバーI&II、インヒビターI&IIを纏めたIIIを実装してもらえれば
最大3枠空くのですが・・・。
トゥルーサイツについては性能はよいのですが、マニューバを入れることによる効果値増加の恩恵を受けられるWSが限られてしまうのがとてもとても気になりますね・・・。
ウィンドマニューバを入れるとアーマーシャッタラー優先になり、他のWSを打たせるにはそれぞれに対応したマニューバを2個入れる必要があります。
しかし火と光のマニューバは必須化しており、オートリペアキットの回復を犠牲に一時的にマニューバを変える等の方法も10秒縛りがあるので
すぐに戻せないばかりか、そんなにマニューバを回しまくるとオーバーロードのリスクも増します。
また基本的にはマニューバは火風光で運用しているので気にならないのですが、オーバードライヴ時や射撃マトン2体にするときは
マニューバを火雷光で運用して連携させているのでこの場合もマニューバの恩恵が受けられません。またオーバードライヴ時に風マニュ入れるとヘイスト過剰に・・・。
トゥルーサイツの属性が光になれば使いやすいかも・・?(その場合オートリペアキットの属性値調整も必要かな?)
WSとマニューバ属性の関係をカスタマイズできるような仕組みがあって、戦闘中も自由に変えられると良いんですけど・・・。
他のアタッチメントはまだ試してまてん!
基本的には強化されているので、そこはとてもうれしいです('∇')
おお、フレイムホルダーは普通に他のアタッチメントの効果もファイアマニューバ3つ分で反映されてると思っておりました。
そういう前提で話してしまいました。申し訳ないです;
WS制御のためにインヒビターは勿論装着してある状態です。これが無いとマニューバとWSが直結してしまってるので。ほぼテンプレ化してる攻撃関連のアタッチメントは装着してる前提で話ておりました。
前述通り消費型アタッチメントがマニューバを消費されなくなり使い勝手が上がりました。今回反映対象になったアタッチメントは元々全体的に消費に対する効果が薄いものでした。
もう少し性能自体を引き上げても良いんじゃないか?っと思ったのが本音です。
今回は全体的に既存調整は属性値の引き下げがメインでしたが、数値自体の見直しはされませんでした。
色々やってみて、既存調整での感想は性能自体のアッパーも是非頂きたい、元消費型アタッチメントは使い勝手は上がった。しかし全体的に現代のパワーに見合ってるのか?っと思ったのが率直な感想
そうですねー、今のアタッカーの火力には全然付いていけないですね・・・。
それはたぶん本体性能もあるからマトンの火力を上げ過ぎない様にしてるのでしょうけども。
スレッドの趣旨とは外れますが、個人的に思うペットジョブの方向性は
召喚士:ペット主体で戦い本体は補助
竜騎士:本体主体で戦いペットは補助
獣使い:ペットと共に戦う
※要ILチャーマメルラン&ペットのWS属性無効化アビ
他の前衛と一緒に殴るときにペットの連携属性で強い連携を潰してしまうのが気になってしまう・・・。まあ本体のWSもなんですがね。
からくり士:ペットと本体の性能をスイッチしながら戦う
みたいな感じが良いのかなーと最近思いました。
からくり士でのペットとの共闘は正直無理があるかなと。
マトンに盾をさせようとしてカット装備にすると本体の火力が(HP+が無い羅王なら耐久力も)落ちてしまい、本体が殴りながらMBをさせようとしても狙って着替えるのはちょっと難しいかな?
アタッカーにするにしてもペットのヘイスト・STPなんかを気にすると本体の性能も犠牲になる。
となると、例えばマトンの攻撃性能を本体に移して、本体の防御性能をマトンに移すアビ(逆パターンも)、あるいは全ての性能をどちらかに移すアビなんかがあれば扱いやすいんじゃないかなと。(防御性能をマトンに移すと本体紙装甲になるので、攻撃性能もらっても敵に近づけないんですけどね!)
任意のタイミングでペットにWSを使わせられる獣使いとは違うのに、”本体とペットどっちも戦えるんだからどっちも性能を抑えます”というのは現実的ではないかなーと思う今日この頃。
スレチ失礼しました!