スタンゲーそのものがさすがに飽きてくる頃ですが
スタン累積耐性に関しては
連続魔スタン使用時だけで再調整したほうがいいとおもいますね。
WSにスタンを狙い撃ちしつづけていかないと負けにつながるバランスで
火力不足が場合によって引っかかる編成時にスタンしすぎるとスタン効かなくなるとかw
そりゃレリミシ必須ゲームといわれるはずですよね。
Printable View
スタンゲーそのものがさすがに飽きてくる頃ですが
スタン累積耐性に関しては
連続魔スタン使用時だけで再調整したほうがいいとおもいますね。
WSにスタンを狙い撃ちしつづけていかないと負けにつながるバランスで
火力不足が場合によって引っかかる編成時にスタンしすぎるとスタン効かなくなるとかw
そりゃレリミシ必須ゲームといわれるはずですよね。
いい加減何かしらの反応が欲しい所ですが、開発サイドは完全に黙殺を決め込むつもりなのでしょうか?
蓄積魔法耐性が実装されて、数年になります。
このへんで、廃止 か 調整 を、ココに書き込まれた様々な意見および、これから書き込まれる意見を検討して
再度考えてもらえないでしょうか。
誹謗中傷等で削除されていない投稿は、意見として開発者へ届いていると松井Pが書き込んでおりましたが、
ここの放置され具合をみるにちょっと信じがたいですよねー
個人的には累積魔法耐性が導入された経緯と沿うほど、精霊魔法が強力なのであれば、
現状維持どころか今以上にきつくしてもいいと思います。
あくまでも累積魔法耐性撤廃は現状の精霊魔法の不遇を打破するための一案でしかないと思っています。
しかし、精霊魔法に対する調整について今まで累積魔法耐性撤廃だけでなく
消費MPの軽減やダメージの増加、根本的な性能の見直しなどなど様々な意見を目にしましたが、
それに対する開発からの反応が何一つないのは一体どういうことなのでしょうか?
まさかこの期に及んで「精霊魔法、強いはずなんだけどなぁ~w」等と言うとは思いませんが
調整予定があるならその予定について、予定がないのであればそれが納得できる理由について、説明をお願いします。
実装当初はそれなりに意味があった累積耐性かもしれませんが(当時の事は正直覚えてないですけど)
今となっては「飽和火力で速攻でぶっつぶせ」の一因になっているので、
風潮?というかそういうものにあわせた柔軟な対応の一環、として見直して貰えると有難いです。
せめて、一定時間内に同じ魔法を叩きこみすぎると一時的に耐性マシマシになっちゃうとか…ならまだわかるのですが…。
バランスとか何とかあれこれ諸々ぶん投げて意地の悪いことを言ってしまえば『「短時間の飽和火力集中による瞬殺」にブレーキをかける』という意味における累積耐性なんですから、むしろ昨今その一点において後衛を尻目にヒャッホイしてる前衛の「物理属性各種(斬突打格etc・・・WSも含む)」にこそ累積耐性つけた方がいいんじゃないですかね。
いわゆるNMの暗黒耐性だって発端はそこですし、学者の以逸待労集約による極大スリップ耐性なんかもそこをつぶすという観点から生まれたわけですから。
そうする気がないならとっとと全削除した方がまだマシでしょう。
もし仮に、一歩踏み込んで、ある属性(氷なら氷、斬なら斬)の累積耐性が溜まってきた頃に別の属性(雷やら突やら)を集中的に投入すると既に溜まっている前述の属性耐性が落ちるとかいう、シーソー型の累積耐性システムにしようとかしてるならまだ話はちょっと変わりますけど、ないだろうなあ。
とりあえず、あまり機能していない(様にしか感じない)レジストハックを大幅に改修して、
改修したレジストハック効果として、弱体魔法の累積魔法耐性が効果的に0に近づく様な形にすれば、
弱体魔法の問題と累積魔法耐性の問題双方に、若干切り込める気がしなくもないかな、と。
前衛がルーンをつけて殴りまくってたら累積魔法耐性で後衛の魔法のダメージが伸び悩んだりなんてことはないですよね?